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정보호 수준』, 한국언론학보, 제 44권 제3호, 2000
신정아 『저작권법』, 한빛지적소유권센터, 2004
유선실 『MP3 서비스로 살펴본 인터넷음악산업의 현황과 전망』, KISDI IT FOCUS 제3호, 2000
김행남 김흥수 정상기,『정보통신망의 발달과 지적재
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학술대회논문집 I. 서론
II. WiBro의 개념과 도입 배경
가. WiBro의 개념
나. WiBro의 Positioning
다. WiBro의 특징
라. WiBro서비스의 의의
마. WiBro의 도입배경
III. WiBro 국제표준채택
가. 의미
나. 정부의 역할
IV. 결론
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역할 강화
4. 전산업의 e-비즈니스 네트워크 구축
5. e-비즈니스의 글로벌화
제4장 e-비즈니스의 발전비전 및 추진 전략
제1절 e-비즈니스의 발전비전과 정책방향
1. e-비즈니스의 발전비전
2. e-비즈니스의 정책방향
제2
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문제점
4. 팀제
(1) 팀제의 개념
(2) 팀제의 도입 목적
(3) 팀제의 장점 및 문제점
(4) 팀조직의 구조와 형태
(5) 팀장과 중간관리자의 역할
(6) 팀조직의 성공 요건
5. 정리해고제
(1) 정리해고제의 개념
(2) 정리해고제의 긍정
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2. 지그비(ZigBee) 기술
2.1 ZigBee의 Stack
2.2 Mesh Network
3. 지그비(ZigBee)관련 연구 동향 및 전망
3.1 ZigBee 개발 방법
3.2 ZigBee Application 개발 시, 고려 사항들
3.3 ZigBee의 전망
4. ZigBee활용 분야
4.1 ZigBee의 실제 활용 예
5. 참고문헌
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정보통신정책 제 18권 제 5호, 정보통신정책연구원, 2006.3
이정환, “컨버전스 서비스 동향 및 소비자 선호도 분석”, 전자통신동향분석 제 21권, 2006.4
정보통신부, “국민소득 2만불로 가는 길 - IT 839전략”, 2004. 6
정보통신부 홈페이지(www.mic.go.
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정보학회, 2004
전자거래진흥원, 「전국기업 e-비즈니스현황조사」, 2003
정성대, “부산광역시 중소기업의 수출향상을 위한 전자무역 활성화 방안에 관한 연구”, 동서대학교 대학원, 석사학위논문, 2005
정현순, “전자무역 활용상의 문제점과
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의사결정모형
2.3 운송수단에 관한 의사결정모형
3. SCM에서의 각 물류의사결정모형들의 역할
3.1 공급 관련 프로세스의 최적화 도모
3.2 디지털 경영 전개의 핵심수단
3.3 가치사슬의 부가가치 증대, e-SCM
Ⅲ 결론
참고문헌
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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활용
(1) LBS(위치기반서비스) 활용방안 및 모바일
(2) u-센서네트워크(RFID/USN) 활용방안
(3) CCTV 활용방안
(4) 홈네트워크 활용방안
(5) 에어로봇 활용방안
Ⅳ. 결론
1. 유비쿼터스 소방도입 문제점
2. 대응
3. 결론 및 결과
Ⅴ. 참고 문헌
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