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과제
1. 한반도 평화체제구축
2. 동북아 경제 중심국가 건설
3. 자유롭고 공정한 시장질서 확립
4. 과학기술 중심사회 구축
5. 참여복지와 삶의 질 향상
6. 국민통합과 양성평등사회 구현
7. 교육개혁과 지식문화강국 실현
8. 지방분권과 국
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사회조직사업은 여러 가지 비판을 받음으로써 새로운 방법을 모색하게 되었는데, 그 대표적인 것으로 사회복지실천, 사회치료, 임상사회사업 등을 들 수 있다. 또한 전통적인 실천 방법을 하나의 통합된 실천의 가치, 지식, 목적 및 기술체계
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사회적 중요성 --------------- 16
(3) 고령자 고용과 청년실업의 관계 ------------- 17
2. 대안의 모색 ------------------------------------------------------- 20
(1) 연령차별금지와 정년제 개선 ---------------- 20
(2) 임금피크제 ---------------------------
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방안」
남태희외 5명 공저 「인터넷 활용과 전자상거래」글로벌
웹 사이트
http://www.krnic/stats/statistic.htm
http://www.nca.or.kr
http://www.i-biz.dr-bizg 「마케팅 요소분석」2000. 3. 10
http://www.yahoo.co.kr
http://www.knp.co.kr 2000. 4. 6 제1장서론-----------------------
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문제점
1. 지급제도의 효율성 및 외부성
2. 금융시장의 안정성 유지
3. 전자화폐의 불법․악용 가능성 방지
4. 전자화폐 사용자 보호
5. 전자화폐와 정부재정수지
6. 전자화폐와 통화신용정책
Ⅴ. 전자화폐에 대한 주요 정책적 논
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게임의 특징
3. 온라인 게임의 종류
4. 온라인 게임의 수익모델
5. 온라인 게임의 성공요인
6. 온라인 게임의 중독성
7. 온라인 게임의 기술동향
8. 온라인 게임의 시장현황
9. 온라인 게임의 문제점
10. 온라인 게임의 육성방안
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과제물 작성에 많은 도움 되길 바랍니다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 우리나라의 출산율 현황
2. 출산율이 낮은 이유
3. 출산율을 높일 수 있는 방안
4. 나의 견해 및 제언
Ⅲ. 결 론
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해결 방안을 살펴본 결과, 사이버 공간은 청소년의 성장과 발전에 긍정적인 역할을 할 수 있는 잠재력을 가지고 있지만, 현재 나타나는 문제점들은 단순한 개인의 문제가 아니라 사회 전체가 함께 해결해야 하는 과제임이 분명하다. 우선, 사
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문제점
1. 국내에서는 저작권의 무단 사용이 불법이라는 죄의식이 부재
2. 콘텐츠 제작 시에 기본 아이디어를 대부분 외국에서 수입
3. 일정 기간 특별단속을 벌여야 할 만큼 저작권 보호 의식이 초보적
Ⅷ. 저작권의 발전 방안
참고문헌
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아키텍처 모형
IV. 정보생애주기의 단계지원을 위한 관리계층별 핵심 성공요인
1. 생애주기 단계별 정보자원관리 목표
2. 제도계층의 핵심성공요인
3. 관리계층의 핵심성공요인
4. 기술계층의 핵심성공요인
V. 결론
참고문헌
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