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논문 36건

글로벌브랜드 무엇이 다른가?” LG경제연구원 7. 한근태 (2004), “공익마케팅, 사회마케팅의 사례들: 브랜드를 향한 특별한 가치,” 광고정보센터 8. Interbrand (2007) “2007best global brands,” http://www.interbrand.co.kr/notice 목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. IM
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  • 발행일 2008.11.12
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  • 저자
커뮤니케이션, 2003. 정상영, ‘점프’세계를 향한 도약, 한겨례신문, 2004.07.01일자. 한국관광공사, 국내문화행사 관광상품화 방안, 한국관광공사, 1995. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 연구의 이론적 배경 Ⅲ. Non-Verbal 문화공연 이벤트 현황 Ⅳ.
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2008.08.05
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커뮤니케이션 라. 영국의 BBCI 마. 프랑스의 비방디 유니버셜 제3절 국내외 사례분석 요약 및 시사점 1. 사례분석의 요약 2. 사례분석의 시사점 제4장 회계분식의 개선방안 제1절 분식회계의 근절방안
  • 페이지 60페이지
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  • 발행일 2008.04.13
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  • 저자
통해 소비자와의 커뮤니케이션을 가능하게 하였고, 상품면에서는 5개의 상품을 부문특화하여 이에 대해 저가 판매를 하였다. 또한 입지시에는 전국의 상권을 철저히 분석해 좋은 위치의 부지를 매입하여 출점 경쟁에서 선두를 유지하였고,
  • 페이지 27페이지
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  • 발행일 2008.07.14
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커뮤니케이션북스, 2005 김태훈, “디지털 미디어 시대에 따른 스포츠 패러다임 변화에 관한 연구”, 용인대학교 대학원 박사학위논문, 2007 김학진, "e-스포츠를 통한 국가 경쟁력 제고에 관한 연구", 중앙논단, 중앙대학교대학원 제23집, 2005 문
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  • 발행일 2008.03.13
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통해 얻을 수 있는 긍정적 효과 1. 국내 대기업의 스포츠 이벤트 마케팅 전략 제공 2. 다양한 사업 분야 2. 1 Client Representation 2. 2 Event Management Services 2. 3 스포츠 스폰서십을 통한 광고 효과 제 6절
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2008.12.01
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글로벌 문화마케팅의 현황과 사례분석 1. 세계의 문화마케팅 현황 2. 문화마케팅을 통한 불황 극복사례 Ⅵ. 문화마케팅의 성공적인 활용전략 1. 「문화 CEO」의 감성리더십 발휘 2. 「문화」에 대한 전략
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  • 발행일 2010.10.25
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커뮤니케이션) 1. 가상공동체 구축 (1) 구축 1단계(초기비용단계) (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) (3) 구축 3단계(학습효과 단계) (4) 회원수에 따른 매출현황 Ⅴ. 결론 1. 연구의 요약 2. 연구의 한계점 및
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  • 발행일 2004.11.19
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커뮤니케이션) 15 1. 가상공동체 구축 15 (1) 구축 1단계(초기비용단계) 16 (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18 (3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18 (4) 회원수에 따른 매출현황 18 Ⅴ. 결론 19 1. 연구의 요약 19 2. 연구의
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  • 발행일 2005.01.26
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문화 특성 10 Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13 1. 청소년 新놀이문화의 개념 13 2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14 3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청소년 15 Ⅴ 결론 17 참고문헌 18
  • 페이지 17페이지
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  • 발행일 2007.12.19
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