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파트너 그리고 기술에 대한 열정, 고객/파트너/주주/직원 등과의 약속, 품질 및 결과에 대한 책임, 건설적인 자기 반성과 부단한 자기 계발 노력을 중요 시 ◎채용시 필요한 자기소개서 부록 마이크로 소프트 오피스2010 업그레이드 내용 
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  • 등록일 2013.06.03
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기획 맛있는 공부·비상에듀] 입학사정관제에 대한 이해 조선일보 칼럼, 2010.02.25 < MB, 교육개혁 직접 나섰다 >최우선 과제는 ‘입학사정관제’ 문화일보, 2010.02.22 입학사정관제 不正이 'MB 교육' 흔들 수도 조선일보 칼럼, 2010.02.25 Ⅰ.
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  • 등록일 2010.08.09
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원 : (인) 팀 원 : (인) 한국사회적기업진흥원장 귀하 1) 사회적기업육성법 및 시행령에 따라 사회적기업의 인증요건에 해당하는 조직형태를 의미함 1. 사회적기업 참여신청서 2. 구성원 명단 3. 대표자자기소개서 4. 북드림 사업계획서
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  • 등록일 2015.12.29
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게임의 이동성과 휴대성은 시간적. 공간적 개념을 근본적으로 변화시키고 있으며, 모바일 게임을 통한 개인성, 오락성 추구는 미디어 플레이어들에게 새로운 사회적, 문화적 경험을 제공하고 있다. 참고문헌 김광호 (2014), 모바일 게임의 자기
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  • 등록일 2019.03.21
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게임산업협회 http://www.gameinfinity.or.kr, 한국게임산업개발원 http://www.game.or.kr, 한국첨단게입산업협회(KESA) http://www.ncsoft.co.kr, 엔씨소프트 http://www.nexon.com, 넥슨 http://www.etimesi.co.kr, 전자신문 http://www.dailysports.co.kr, 일간스포츠 http://www.gameinfinity.o
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게임이 초등학생의 창의성 신장에 미치는 효과, 인천교육대학교. 석사학위논문. 이우미(2004). 교육용 게임기반 학습에서 메타인지 및 몰입수준이 문제 해결력에 미치는 효과. 석사학위논문. 김건석(2005). 자기조절학습 수준에 따른 교육용 온
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장이 될 수 있는 전시회로 자리매김 할 수 있길 바라본다. - 지스타 가는 길 - 지스타 첫인상 - 넥슨, 이름값 하다 - 한게임, 미션! 도장 4개를 받아라 - NC의 아이온에 주목하다 - JCE, 아기자기한 오락실 같던 곳 - G(Game)스타는 G(Girl)스타?
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게임과 저작권”, 중앙법학 vol8. 김도우(2008) “온라인 게임의 중독유형 분석”, 한국범죄심리연구 vol.4. 김영학(2009) “온라인게임의 상호작용 연구”, 동서문화연구 vol.12. 김현조(2009). “성공적인 게임개발을 위한 기획요소 분석:온라인게임
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게임 이용 시간 조절을 위하여 서약서를 작성한다. 45 4. 프로그램의 구성(실제) 5. 프로그램의 평가 - 성지식과 관련된 설문지 사전사후 비교 - 소감작성 및 발표 아동복지 프로그램 기획 1. 프로그램 명 “이제 그만 ” - 인터넷 게임
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  • 등록일 2013.09.17
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게임산업기획, 세계 속 위상. 문재영 (2003), “온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향,” 경희대학교. 김도윤 (2002),"온라인 게임 이용자의 몰입 경험 측정에 관한 연구," 한국외국어대학교. 한국첨단게임산
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  • 등록일 2006.11.28
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