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전문지식 189건

자기만의 방식을 개발해야 한다. 그리고 국내시장 석권을 통해 해외시장 진출의 발판마련 하였다. 정말 ‘리니지’의 전성기 때는 모든 사람들이 ‘리니지’에 접속해서 게임을 즐겼을 것이다. 그만큼 속히 ‘패인’들이 많았다. 그리고 앞
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  • 등록일 2011.12.30
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게임 산업임을 알아둘 필요가 있다. 이러한 실패는 바로 대부분의 기업들이 기술력에 지나치게 의존한 나머지 건실한 조직 설계의 중요성을 간과하는데서 비롯된다. 현재 온라인 게임 업계에서는 엔씨소프트, 넥슨, 판타그램과 같은 회사들
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  • 등록일 2011.07.22
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게임산업 기반구축을 위한 인력양성 및 기술개발 지원이 필요하다. 기획창작, 프로듀싱, 디자인, 시나리오 작성, 게임 프로그래밍 등 게임관련 고급인력을 양성할 수 있는 게임아카데미를 설립하여 운영하여야 한다. 아울러 국내 연구기관 등
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  • 등록일 2006.07.30
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게임이용자에 대한 설문조사 FS마케팅의 컨셉과 지향 서버통합후 클럽접속률의 하락 명문클럽 육성 (스타시스템) 공인시스템(공식룰)의 정립 포지셔닝 컨셉 FS는 스포츠다 자기 캐릭터에 대한 강한 애착 유행아이템의 빠른 반영 포지셔
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  • 등록일 2007.11.09
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자기 스타일에 맞게 활용해 보세요! 최대한 적은 함수와 적은 구문들만 사용하려고 노력했습니다. 1. 요구분석 3목 게임(tic-tac-toe)을 나타내는 클래스를 설계하고, 이를 이용하여 X와 O가 번갈아 수를 두어 승자를 결정하는 프로그램을 작성하
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  • 등록일 2009.04.16
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게임조선 2011년 4월 11일 기사 ‘넥슨, \'카트라이더\' \'메이플스토리\' 캐릭터 활용 전시관 오픈’ 한국경제 2011년 7월 4일 기사 ‘아이디어ㆍ패기ㆍ열정, 넘치는 대학생들 기업 서포터즈로 뛴다 ’ - 인터넷자료 http://blog.naver.com/PostView.nhn?blog
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  • 등록일 2013.05.20
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게임사의 거래금지 약관 (1) (주)엔씨소프트 (게임 : 리니지, 리니지2) (2) (주)넥슨 (게임 : 메이플스토리, 바람의 나라, 어둠의 전설, 마비노기 등) (3) (주)웹젠 (게임 : 뮤) 6. 거래금지 약관에 대한 공정거래위원회의 판단 Ⅲ결론 Ⅰ서 1.아이
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  • 등록일 2009.06.13
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: 자기표현 욕구와 자기향상의 욕구 3. 청소년 놀이문화의 종류 (1) B-Boy (2) 노래방 (3) 보드게임 (4) 민들레영토 (5) 얼짱 스티커사진 (6) 멀티방 4. 청소년 놀이문화의 특징 5. 청소년 놀이문화를 위한 공간 6. 북한의 청소년 놀이문화
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  • 등록일 2008.10.06
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자기적응적이고, 재 프로그래밍이 가능한 기술 9. 가상 홈 환경(VHE: Virtual Home Environment) Ⅳ. IMT-2000의 특성 1. 사업용 실내환경(Business indoor environment) 2. 근교 실내의 환경(Neighbornood indoor/outdoor environment) 3. 가정환경(Home environment) 4. 도심차
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  • 등록일 2009.02.25
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자기 차례를 기다리는 시간에 전문 레크리에이션 강사에 의해 진해되는 미로 게임과 파이프게임 등 다양한 깜짝 게임에 참가했는데, 이 평가 에서는 게임에 임하는 지원자들의 태도가 주요 평가항목이었다. 또 게임이 끝난 후 한 팀을 이룬
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  • 등록일 2011.08.06
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