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게임은 한층 치열해질 것으로 예상된다.
참고문헌
광고계 동향 10월호
http://midas.hanyang.ac.kr/digital_lib/down
각종신문 인터넷 사이트 1.포털사이트
1)국내 최초의 검색엔진이자 포털사이트인 `야후 코리아`
2)야후를 대체한다는 기치 아래
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코리아
http://www.icec.or.kr 정보통신윤리위원회
http://best.icec.or.kr/ 청소년 권장사이트
http://www.kado.or.kr/ 한국정보문화진흥원
http://www.internetaddiction.or.kr 인터넷 중독 예방 상담센터
http://www.kinds.or.kr
http://kosis.nso.go.kr 통계청 인터넷 중독의 개
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게임, 팬시를 아우르는 분야 조정 시스템이 필요.
애니메이션이나 만화처럼 출판, 영화, 방송, 웹, 제조업에 이르기까지 매체 전역을 커버하는 아이템은 없다. 더구나 애니메이션의 발전은 한국 영화와 멀티미디어 산업의 발전과 무관하지 않
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코리아의 자금지원을 얻어 기획과 제작을 담당했다.
양사는 우선 첫 방송분으로 내달 10일까지 \"에피소드1\"시리즈를 \"www.iDrama.lycos.co.kr\"와 \"www.dramart.com\"에서 방송한다. 매주 3차례씩 내용이 바뀌는 이 드라마는 \"쉬리\"와 \"주유소 습격사
PPL 브랜드배치, 제품배치 PPL산업, PPL(간접광고, 제품배치) 역사,현황, PPL(간접광고, 제품배치) 유형, PPL(간접광고, 제품배치) 효과, 국내외 PP,
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개척시장 - 한국 『소니코리아』
2. 소니의 한국시장 공략 사례
1) 한국 전자시장에 내린 소니 경보
2) 삼성과 소니
3. 소니 진출에 따른 우리 기업의 대안책
1) 우리의 현실 - 소니와의 비교
2) 대안 마련
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우수한 인력의 확보
12) 경영자의 통찰력과 추진력
7. 수익 원천
8. i-mode의 비전 및 전망
1) 휴대 이동 단말기의 네트워크 컴퓨터로의 진화
2) 서비스 컨텐츠의 진화
3) 통신과 방송의 융합
4) 차세대 단말기로 사용될 수 있는 i-mode
5) 산업 및
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코리아』
2. 소니의 한국시장 공략 사례
1) 한국 전자시장에 내린 소니 경보
2) 삼성과 소니
3. 소니 진출에 따른 우리 기업의 대안책
1) 우리의 현실 - 소니와의 비교
2) 대안 마련
참고문헌 및 사이트
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기획
판매 사이트 구축
초기 제품 선정
협력 업체 선정
홍보 및 각
커뮤니티 사이트 광고
회원 DB 구축
서버장비 구입 및 세팅
VII. 사업 추진 예정사항
동호회 구축하여 다양한 커뮤니티 형성
회원들간 제품사진, 월페이퍼, 창작-비창작 게시물
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코리아(http://www.tennis.co.kr)
월간 Tennis Korea
http://www.spotel.com I.테니스의 역사
1. 서양의 테니스사
2. 론 테니스
3. 한국의 테니스사
4. 테니스 대회
남자대회
1) 그랜드 슬램 대회
2) ATP투어대회
3) 남자 챌린저 대회
4) 남자 퓨처스 대회
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게임, 영화 등을 중심으로 점차 여신규모가 커지고 있으나, 취급사례 부족으로 여신담당자의 여신 취급 기피
(국내 대작 온라인 게임의 경우 제작비가 수백억 원 수준으로 상승하였음)
2) 금융지원방안
ㄱ) 디지털콘텐츠 산업에 대한 여신을
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