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게임회사 넥슨의 중국진출 실패사례는 중국정부의 법적인 재제가 가장 큰 원인이었다. 하지만, 우리조는 진출국가에 대한 이해도가 가장 중요한 성공 요인이라고 주장하려 한다. 해외시장에 E뛰어들려하는 한국의 기업들은 진출하려는 해당
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게임의 콘솔화 하는 플랫폼의 다변화가 필요한 실정이다.(글로벌 게임시장에서의 콘솔게임의 매출 비중이 가장 크다) 하지만 아직 국내 시장에서의 수요가 적고, 현재 네오위즈게임즈의 여건을 고려해 그 시기를 늦추고 있는 듯하다. 지금 당
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게임 넷마블 넥슨 등 게임업체들이 매출의 40%대를 수익으로 거두고 있는 것도 월 10억~20억원의 아바타 매출 덕분이다. 다음, 야후코리아 프리챌 등 주요 포털업체들이 앞다퉈 아바타 서비스에 나서는 것도 이 때문이다. 이에 따라 아바타 디자
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게임대회
월드사이버게임즈(WCG)와 최근 첫 시즌을 중국 북경에서 성공리에 마친 프로게이머를 대상으로한 국제 게임대회
월드e스포츠게임즈(WEG), 그리고 한국과 중국 정부가 적극 지원하는 한·중 e스포츠 페스티발 'CKCG2005' 등 다각도에서 세
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넥슨과 제휴한 것은 미래 잠재시장에 대한 투자라고 할 수 있다. (연합뉴스 2006년 8월 17일)
d. GT4
펀 마케팅을 도입해 소니컴퓨터 엔터테인먼트 코리아와 공동으로 MINI가 경주용 차로 등장하는 최신판 플레이스테이션2(PS2) 레이싱게임(Grand Turis
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넥슨게임 카트라이더 .............................. 3
제 3절 싸이월드의 마케팅 ............................ 3
제 4절 UCC 마케팅 ............................................. 3
◉ 스타벅스에 대한 설문조사 ................... 4
제 4장 결론 ............................
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게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화하고 있다. 게임 산업은 우수한 인력이 풍부한 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업이다. 게임은 문화산업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반 한 시나리오를 바탕으로 진행된
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