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전문지식 115건

창출 7 3.6 가치혁신 우수사례 발표대회 - Best Practice의 창출과 확산 9 3.7 골리앗을 향한 다윗의 도전, 애니콜의 가치혁신 9 3.8 가치혁신으로, 고객을 감동시켜라 11 3.9 꺼지지 않는 불꽃, 타오른 VI의 성과 12 Ⅳ. 결론 14 Ⅴ. 참고문헌 14
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  • 등록일 2008.02.12
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게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화하고 있다. 게임 산업은 우수한 인력이 풍부한 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업이다. 게임은 문화산업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반 한 시나리오를 바탕으로 진행된
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  • 등록일 2007.09.19
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코리아 등과 같은 비영리 사단법인을 중심으로 인터넷 가상상점 협의체를 구성하여 업체의 공동 물류 추진에 대한 논의를 활성화하고 관련 기업간 전략적 제휴와 컨소시움 추진 유도 인터넷 가상상점 업계의 자율적인 추진의지 및 공용 창고
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  • 등록일 2007.08.15
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게임캐릭터 "포켓몬"이 탄생하였다. 영국 BBC가 개발한 유아교육 프로그램 "텔레토비"캐릭터가 탄생하였다. ⊙1997년 한국 최초의 사이버캐릭터 1호 "아담(Adam)"이 탄생하였다. ⊙1998년 미국 디즈니사에서 "벅스라이프"와 PDI사의 "개미"가 개봉되
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  • 등록일 2006.01.15
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코리아닷컴’의 향후 발전방안 ○ 원격 웹 영상시스템을 이용한 실시간 관광지 동영상 자료 제공 ○ 위성영상지리정보시스템을 이용한 고해상도의 실제사진을 관광 지도정보로 활용 <광주전남 관광문화포털사이트(메인화면)> 
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  • 등록일 2006.10.31
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게임에서 탈피하여 개별 브랜드 전략을 취함으로써 소비자의 트렌드를 반영하고 이를 통하여 세부 제품에서의 전문성을 강조할 수 있었다. 이를 통하여 휘센은 강력한 브랜드경쟁력을 갖추어 나갈 수 있었으며 이는 세계화의 중요한 발판이
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  • 등록일 2005.07.15
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게임을 만들어 친구와 즐길 수도 있다. 꽤 오래된 프로그램이라 요즘의 머드게임처럼 그림이 보여지는게 아닌 단지 텍스트 모드로만 할 수 있다. ④ icast 를 이용한 인터넷 방송 ⑤ 이메일 관리 (바이러스, 스팸 걸러내기) -fetchmail, sendmail 을 이
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  • 등록일 2005.03.21
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코리아 http://www.icec.or.kr 정보통신윤리위원회 http://best.icec.or.kr/ 청소년 권장사이트 http://www.kado.or.kr/ 한국정보문화진흥원 http://www.internetaddiction.or.kr 인터넷 중독 예방 상담센터 http://www.kinds.or.kr http://kosis.nso.go.kr 통계청 인터넷 중독의 개
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  • 등록일 2005.12.17
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코리아와 공동으로 실시한다. 그리고 한국코카콜라, 리니지 게임으로 유명한 게임업체 엔씨소프트와 젊은층을 공략하기 위해 공동으로 코크플레이'( www.cokeplay.com ) 프로모션을 오는 9월까지 진행하기로 했다. 중소기업으로서 코카골라의 넓
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  • 등록일 2005.08.24
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게임, 집중력 문서 키크기 교육 : 기크기 기타 자료, 키크기 문서(책자배부) 방학 특강 : 문화교실 특강 시범 : 게릴라 시범, 시범단 교육(품새, 발차기, 격파), 야외시범 심사 : 국기원 심사(단, 품증), 급수별 심사(급), 품새 심사, 겨루기 심사
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