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기획의 비밀 소니 스타일을 훔쳐라 - 구로키 야스오, 조주영 역, 홍익출판사, 2002
소니제국의 마케팅 - 야마무라 신이치로, 김욱송 역, 참솔, 2001
소니의 야망 - 아사쿠라 레이지, 신동기 역, 바다출판사, 2000
소니의 선택 소니의 성공 - 마쓰오
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자기자본비율
64.89
65.58
56.06
80.70
78.54
부채비율
54.10
52.49
78.38
23.92
27.33
차입금의존도
29.00
4.26
8.31
-
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고정비율
16.56
73.00
95.26
60.86
54.01
유동비율
1,474.31
139.21
124.12
316.54
315.84
당좌비율
1,474.31
138.72
123.52
311.93
315.60
(2)활동성 비율(단위:회)
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54.10
52.49
78.38
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차입금의존도
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95.26
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유동비율
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넷마블은 마이엠과 시작부터 다르다. 이미 선두 게임포탈로서 많은 회원수를 자랑하며 그 위치를 확고히 하고 있다. 또한 브랜드 인지도가 높아 김C를 동원한 마이엠의 CF광고에서 처럼 “내가 니 에미다~” 라는 식의 브랜드를 알리기 위한
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게임의 컨텐츠, 커뮤니티 분석과 서비스의 강점
2. 한게임 서비스가 고객에게 주는 Value와 성공요인
3. 한게임의 사례별 전략
4. 한게임의 수익성
5. 한게임의 해외 사업 및 신규사업 향후전략
Ⅳ. 경쟁사 분석(넷마블)
1. 넷마블의 강점
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넷마블의 순익이 152억원을 넘는 등 크게 성장해 자회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임
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넷마블의 순익이 152억원을 넘는 등 크게 성장해 자회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임
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)
② 게임,커뮤니티 사이트
(한게임, 넷마블, 프리챌, 세이클럽, 다모임등의 20대들이 자주 이용하는 게임, 커뮤니티, 채팅사이트) 1. 선정배경
2. 기업( 제품 ) 소개
3. 환경 분석
4. SWOT 분석
5. 팀에서 제시하는 마케팅전략
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타이틀 제작
1. 기획단계
2. 개발단계
3. 상품화 단계
Ⅵ. 멀티미디어의 영향력
Ⅶ. 멀티미디어의 응용
Ⅷ. 멀티미디어의 교육적 활용
Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 활용도
Ⅹ. 멀티미디어의 문화
Ⅺ. 결론 및 시사점
참고문헌
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컴퍼니에서 커머스 디지털마케터 PM으로서 데이터 중심의 마케팅 전략을 실행하며, 기업의 성장에 기여하고 싶습니다. 특히, 소비자 데이터를 활용하여 맞춤형 마케팅 캠페인을 기획하고 실행하는 데 집중하고 싶습니다. 또한, 최신 마케팅
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