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전문지식 35건

기획의 비밀 소니 스타일을 훔쳐라 - 구로키 야스오, 조주영 역, 홍익출판사, 2002 소니제국의 마케팅 - 야마무라 신이치로, 김욱송 역, 참솔, 2001 소니의 야망 - 아사쿠라 레이지, 신동기 역, 바다출판사, 2000 소니의 선택 소니의 성공 - 마쓰오
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  • 등록일 2008.04.27
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자기자본비율 64.89 65.58 56.06 80.70 78.54 부채비율 54.10 52.49 78.38 23.92 27.33 차입금의존도 29.00 4.26 8.31 - - 고정비율 16.56 73.00 95.26 60.86 54.01 유동비율 1,474.31 139.21 124.12 316.54 315.84 당좌비율 1,474.31 138.72 123.52 311.93 315.60 (2)활동성 비율(단위:회) 항목 2000.3
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  • 등록일 2006.10.31
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자기자본비율 64.89 65.58 56.06 80.70 78.54 부채비율 54.10 52.49 78.38 23.92 27.33 차입금의존도 29.00 4.26 8.31 - - 고정비율 16.56 73.00 95.26 60.86 54.01 유동비율 1,474.31 139.21 124.12 316.54 315.84 당좌비율 1,474.31 138.72 123.52 311.93 315.60 (2)활동성 비율(단위:회) 항목 2000.3
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  • 등록일 2004.05.14
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넷마블은 마이엠과 시작부터 다르다. 이미 선두 게임포탈로서 많은 회원수를 자랑하며 그 위치를 확고히 하고 있다. 또한 브랜드 인지도가 높아 김C를 동원한 마이엠의 CF광고에서 처럼 “내가 니 에미다~” 라는 식의 브랜드를 알리기 위한
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게임의 컨텐츠, 커뮤니티 분석과 서비스의 강점 2. 한게임 서비스가 고객에게 주는 Value와 성공요인 3. 한게임의 사례별 전략 4. 한게임의 수익성 5. 한게임의 해외 사업 및 신규사업 향후전략 Ⅳ. 경쟁사 분석(넷마블) 1. 넷마블의 강점
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넷마블의 순익이 152억원을 넘는 등 크게 성장해 자회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임
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넷마블의 순익이 152억원을 넘는 등 크게 성장해 자회사를 통한 지분평가에서도 좋은 결과를 나타냈다. 이는 특히 플레너스의 영화사업부문에 대한 수익률에 기반한 것으로 영화사업본부인 시네마서비스의 영업실적이 크게 기여했으며, 게임
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  • 등록일 2008.10.13
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) ② 게임,커뮤니티 사이트 (한게임, 넷마블, 프리챌, 세이클럽, 다모임등의 20대들이 자주 이용하는 게임, 커뮤니티, 채팅사이트) 1. 선정배경 2. 기업( 제품 ) 소개 3. 환경 분석 4. SWOT 분석 5. 팀에서 제시하는 마케팅전략
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  • 등록일 2004.01.03
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타이틀 제작 1. 기획단계 2. 개발단계 3. 상품화 단계 Ⅵ. 멀티미디어의 영향력 Ⅶ. 멀티미디어의 응용 Ⅷ. 멀티미디어의 교육적 활용 Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 활용도 Ⅹ. 멀티미디어의 문화 Ⅺ. 결론 및 시사점 참고문헌
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  • 등록일 2008.10.08
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컴퍼니에서 커머스 디지털마케터 PM으로서 데이터 중심의 마케팅 전략을 실행하며, 기업의 성장에 기여하고 싶습니다. 특히, 소비자 데이터를 활용하여 맞춤형 마케팅 캠페인을 기획하고 실행하는 데 집중하고 싶습니다. 또한, 최신 마케팅
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