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호스트와 연결된 네트워크 접속 장치의 물리적 주소(MAC Address)로 변환 RARP 물리적 주소를 IP 주소로 변환 1과목․ 데이터베이스 2과목․ 전자계산기 구조 3과목․ 운영체제 4과목․ 소프트웨어 공학 5과목․ 데이터 통신
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대학교 교육대학원, 석사학위 논문 ◇ Pricilla Caplan 저, 오동근 역(2004), 타데이터의 이해, 대구 : 태일사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 메타데이터의 개념 Ⅲ. EEVL 1. 출현배경 2. EEVL의 목적과 선택범위 3. 자원의 기술(Description) 4. 기술적인(Technical) 개
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정보사회, 나남, 1996 ○ 박현재, 인터네트에서의 멀티미디어, 서비스와 도구, 정보과학회지 ○ 이만재, 이상선, 멀티미디어 교과서, 안그라픽스, 1998 ○ 정성무, 멀티미디어 컨텐츠 저작도구 개발 동향 및 사례, 한국데이터베이스학회 국제컨퍼
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,학습)의 유아교육 Ⅸ. WBI(웹기반교육, 웹기반수업,학습)의 학습모형 1. 정보 검색형 2. 개별 학습형 3. 의사 소통형 4. 프로젝트 활동형 Ⅹ. WBI(웹기반교육, 웹기반수업,학습)의 활성화 방안 1. 정부 2. 교육행정가 ?. 결론 참고문헌
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Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨어
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정보탐색하기’및 ‘정보안내하기’와 같은 유형에 편중되었고, 또한 현재 교실 환경에서 국한하여 시도하다보니 정보 만들기, 전문가와 교류하기, 웹 펜팔하기, 웹 토론하기 등은 하기 어렵다고 한다. 정보화 시대에 다양한 자료를 이용하
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대학교 법과대학 지적재산권교실(http://jus.snu.ac.kr) 들어가며 본문 Ⅰ.지적재산권의 이해 1.지적재산권의 정의 2.지적재산권의 강화 3.지적재산권의 유형 Ⅱ.지적재산권의 연혁 1.지적재산권의 탄생 2.국제 지적재산권의 연혁 3.국내
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컴퓨터교육학회 권형규(2000), 인터넷·교육, 푸른솔 나일주(1999), 웹기반 교육, 교육과학사 백영균(1998), 웹 기반 수업의 구성과 그 논의 점들, 교육과학사 최윤정(1997), WBI상에서 온라인 강의실 설계 및 구현. 한양대학교 교육대학원 석사 학위
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대학교 첨단영상전문대학원, 2000 한국 게임산업의 국제경쟁력 제고 방안 / 박내길 경희대학교대학원 국제경영전공 석사논문, 2003 한국 게임산업의 발전방향 / 고영선 연세대학교 정보대학원 인터넷비지니스전공 석사논문, 2004 대한민국 게
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계획서 1. 사업체 선정배경 및 특성 1) 업종개요 2) 사업체 선정배경 3) 컴퓨터 네트워크 게임방의 특성 2. Computer Network Game-room 시장분석 1) Computer Network Game-room 시장규모 2) Computer Network Game-room시장 성장 전망분석 3. 주요 고객층 선정 1) 인
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