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대학교
오영수(2009) / 기업의 사회적 책임과 학교경제교육에서의 기업 교육, 경북대학교 중등교육연구소
정재삼(2003) / 기업교육의 이론개발을 위한 연구패러다임, 한국교육공학회
Liu Hailuo(2011) / 기업교육훈련이 조직성과에 미치는 영향, 충북
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컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998.
11. 정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론
II. 본론
ⅰ.게임산업의 개요
ⅱ. 게임 산업의 분류
ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황
ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건
ⅴ.우리나라 게임 산업
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대학교 교육대학원 석사학위 논문
이순월(1992) / 임상장학을 통한 수업의 질적 개선 및 발전에 관한 연구 / 현장교육논문 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 장학
1. 장학의 개념
2. 장학의 유형
1) 전통장학
2) 임상장학
3) 동료장학
4) 자기장학
5) 마이크
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컴퓨터 전략시뮬레이션 게임이 초등학생의 창의성 신장에 미치는 효과, 인천교육대학교. 석사학위논문.
이우미(2004). 교육용 게임기반 학습에서 메타인지 및 몰입수준이 문제 해결력에 미치는 효과. 석사학위논문.
김건석(2005). 자기조절학습
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자기조절효능감
4) 문제 해결 능력
5) 상호작용
6) 지식과 기술
7) 정체성
2. 교직의 개념과 특수성에 대해 설명하시오.
1) 교직의 개념
2) 교직의 특수성
(1) 인간을 대상으로 하는 직업
(2) 미성숙자를 대상으로 하는 직업
(3) 정신적인 생
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기술자격 지도 능력
2. 공학 기초능력
1) 수학적 능력
2) 컴퓨터 능력
3) 과학적 능력
4) 공업역학적 능력
5) 공업영어 독해 능력
3. 교수방법 및 심리적 능력
4. 정의적 직업능력(Affective Work Competencies)
Ⅶ. 공업계 고등학교(공고)의 문제점
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대학교 인문사회과학연구소
김태경(2007) / 한국문헌정보학 교육에서 정보이용자교육 교과과정 모형개발 연구, 연세대학교
도태현(1998) / 문헌정보학의 연구방법론에 관한 고찰 : 질적(質的) 방법을 중심으로, 동의대학교
박홍석(1997) / 문헌정
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대학교 사회과학대 신문방송학과, 1989
이용준, 디지털 컨버전스와 전자출판
이기성, eBook전자출판 1,2,3,4,5, (주)장왕사, 2002
이기성, 개정판 전자출판-4, 서울출판미디어, 2002 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 출판환경의 변화와 전자출판(전자책, e-북)
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과학사
김영수ㆍ강명희ㆍ정재삼, (2002), 「교육공학의 최근동향」, 교육과학사
「포철, 리더십 갖춘 디지털인재 키워」, 매일경제 [산업/기업, 기획/연재] 2001.05.11
http://teacher.credu.com
http://www.cyber.lg.co.kr
http://www.shrdc.com/main.html Ⅰ.서론
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반영
4. 독서 시간 설정
Ⅵ. 창의적수업활동(교육활동) 사례
1. 자기 주도적 학습 활동(스스로 공부해요)
2. 범교과 및 자율적 학습 활동(이런 공부도 해봐요)
3. 국제 이해 학습 활동(세계로 나가요)
4. 주제 탐구 학습 활동
참고문헌
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