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적 기대 효과, 연세대학교
◎ 권태희(2006), 여성 무급노동의 경제적 가치평가, 한국여성경제학회
◎ 김성훈(2005), 웹 커뮤니티에서 그래픽 컨텐츠 디자인의 경제가치 향상방안에 관한 연구, 명지대학교
◎ 김홍석(2008), 토양. 지하수 경제적 가
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문화 연구 분야에서는 없어서는 안 될 인물이다. 대표할만한 저서도 없는 대표적 문화 이론가라는 표지의 말이 정말 와 닿는다 할 수 있겠다. 나 역시 문화 이론에 대해 다시한번 생각해 볼 수 있는 기회가 되었다고 생각한다. 단 아쉬운 점을
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디자인 펴냄, 2004
③ 『문화 기호학과 문화 컨텐츠』, 백승국, 다할미디어, 2004
2. 참고 논문
① 『인터넷과 한국 사회의 쟁점: <싸이월드>사례를 중심으로』, 사이버 커뮤니케이션 학회, 박지영, 2004
② 『온라인 커뮤니티 특성이 커뮤니티
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적 고찰.” EU연구 제25호 (2009년 8월). pp.115-144
3. 봉지선. “복합문화센터의 기능과 역할에 관한 연구.” 조선대 정책대학원(2006)
4. 정정숙 정책과제 2008-06 아시아문화수도 도입을 위한 기초연구
건설교통부, 대한주택공사 2006.9 살고싶은 도시
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내용(Content)
1) 정확성(Accuracy)
2) 독창성(Uniqueness)
3) 다른 정보원에 대한 연결(Links Made to Other Resources)
3. 그래픽 및 멀티미디어 디자인(Graphic and Multimedia Design)
4. 목적 및 독자(Purpose and Audience)
5. 논평(Reviews)
6. 가동성(Workability)
참고문헌
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창작 지원 창구 부재 및 해외 홍보 창구 부재
Ⅴ. 앞으로의 전망
Ⅵ. 유통구조의 혁신
Ⅶ. 음반시장 위축의 해결방안 제시
1. 음원의 유료화
2. 저작권법의 개정
3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화
Ⅷ. 대중음악 문화환경의 체질개선
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다양한 경력을 소유자들이 합세하여 게임 그래픽의 제작 대열에 참여하고 있다.
최근에 들어 캐릭터에 대한 관심이 증가되면서 다양한 전문 인력들이 캐릭터를 이용한 게임 그래픽 부문으로 이동하고 있는 추세이며, 향후 다양한 문화산업적
문화산업 전자상거래, 기술특성 네트워크, [기술특성, 문화산업, 전자상거래, 네트워크, IPTV, 디지털TV, 모바일게임]문화산업의 기술특성, 전자상거,
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적인 텔레비전 방송망이 갖추어지고 출판물과 신문면수(新聞面數)가 증가하는 등 매스 미디어의 발달도 현저하다.
2. 대중 문화의 역기능
대중이 교육에 의해서 사회화되는 기회가 증대되고, 매스 미디어와의 접촉기회가 많아졌다는 사실은
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적인 고려
3. 공공영역 디지털정보 제공채널의 다양화
4. 수요자에 의한 지속적인 모니터링과 평가
Ⅶ. 문화콘텐츠산업의 공공영역
1. 외국의 멀티미디어 컨텐트 산업 진흥 정책
2. 해외 디지털 컨텐트 산업 진흥 정책의 예
1) 유럽연합의
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적하고 한국을 견제하고 비하하는 기사와 방송이 심심찮게 나오고 있다. 일본에서의 한국대중문화를 더욱더 확실하게 자리매김 하기 위해선 창조적이고 다양한 컨텐츠 개발이 이루어져야 할 것이다.
Ⅲ. 결론
우리가 현재 살고 있는 현대 사
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