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적 기대 효과, 연세대학교 ◎ 권태희(2006), 여성 무급노동의 경제적 가치평가, 한국여성경제학회 ◎ 김성훈(2005), 웹 커뮤니티에서 그래픽 컨텐츠 디자인의 경제가치 향상방안에 관한 연구, 명지대학교 ◎ 김홍석(2008), 토양. 지하수 경제적 가
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  • 등록일 2013.07.23
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문화 연구 분야에서는 없어서는 안 될 인물이다. 대표할만한 저서도 없는 대표적 문화 이론가라는 표지의 말이 정말 와 닿는다 할 수 있겠다. 나 역시 문화 이론에 대해 다시한번 생각해 볼 수 있는 기회가 되었다고 생각한다. 단 아쉬운 점을
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  • 등록일 2010.04.25
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디자인 펴냄, 2004 ③ 『문화 기호학과 문화 컨텐츠』, 백승국, 다할미디어, 2004 2. 참고 논문 ① 『인터넷과 한국 사회의 쟁점: <싸이월드>사례를 중심으로』, 사이버 커뮤니케이션 학회, 박지영, 2004 ② 『온라인 커뮤니티 특성이 커뮤니티
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  • 등록일 2005.11.20
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적 고찰.” EU연구 제25호 (2009년 8월). pp.115-144 3. 봉지선. “복합문화센터의 기능과 역할에 관한 연구.” 조선대 정책대학원(2006) 4. 정정숙 정책과제 2008-06 아시아문화수도 도입을 위한 기초연구 건설교통부, 대한주택공사 2006.9 살고싶은 도시
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내용(Content) 1) 정확성(Accuracy) 2) 독창성(Uniqueness) 3) 다른 정보원에 대한 연결(Links Made to Other Resources) 3. 그래픽 및 멀티미디어 디자인(Graphic and Multimedia Design) 4. 목적 및 독자(Purpose and Audience) 5. 논평(Reviews) 6. 가동성(Workability) 참고문헌
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창작 지원 창구 부재 및 해외 홍보 창구 부재 Ⅴ. 앞으로의 전망 Ⅵ. 유통구조의 혁신 Ⅶ. 음반시장 위축의 해결방안 제시 1. 음원의 유료화 2. 저작권법의 개정 3. 음악산업 컨텐츠의 역량 강화 Ⅷ. 대중음악 문화환경의 체질개선
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다양한 경력을 소유자들이 합세하여 게임 그래픽의 제작 대열에 참여하고 있다. 최근에 들어 캐릭터에 대한 관심이 증가되면서 다양한 전문 인력들이 캐릭터를 이용한 게임 그래픽 부문으로 이동하고 있는 추세이며, 향후 다양한 문화산업적
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적인 텔레비전 방송망이 갖추어지고 출판물과 신문면수(新聞面數)가 증가하는 등 매스 미디어의 발달도 현저하다. 2. 대중 문화의 역기능 대중이 교육에 의해서 사회화되는 기회가 증대되고, 매스 미디어와의 접촉기회가 많아졌다는 사실은
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적인 고려 3. 공공영역 디지털정보 제공채널의 다양화 4. 수요자에 의한 지속적인 모니터링과 평가 Ⅶ. 문화콘텐츠산업의 공공영역 1. 외국의 멀티미디어 컨텐트 산업 진흥 정책 2. 해외 디지털 컨텐트 산업 진흥 정책의 예 1) 유럽연합의
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  • 등록일 2009.07.14
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적하고 한국을 견제하고 비하하는 기사와 방송이 심심찮게 나오고 있다. 일본에서의 한국대중문화를 더욱더 확실하게 자리매김 하기 위해선 창조적이고 다양한 컨텐츠 개발이 이루어져야 할 것이다. Ⅲ. 결론 우리가 현재 살고 있는 현대 사
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  • 등록일 2006.04.24
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