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적 잦은 문화
2) 새로운 패러다임을 제시하는 스타트업의 성장 싸이클
3) 다양한 자금 지원
4. 스타트업과 액셀러레이터
1) 액셀러레이터의 역할
2) 스타트업과 액셀러레이터의 관계
5. 스타트업 생태계의 구조
6. 스타트업의 현황
1)
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Ⅲ. 중국의 기존소비문화
1. 꿔칭
2. 소비자 행동
3. 중국인의 상관습
Ⅳ. 중국의 신소비문화
1. 일반적 소비 행태
1) 자극이 구매 욕구를 창출시킨다
2) 가격 보다는 브랜드
3) 소비자의 입김이 거세다
2. 분야별 소비행태
참고문헌
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문화지구제가 지역의 문화적 기반 조성과 문화활동의 촉진에 크게 기여한 바는 부인할 수 없으나 문화적 활기와 다양한 문화활동이 산업화로까지 연결되지 못하는 점은 한계라고 할 수 있는데, 셰필드의 문화산업지구제 등 사례를 벤치마킹
27 쌈지길, 인사동 인사동거리, 27,인사동의 보존과 활성화를 위한 방안연구 - 인사동,쌈지길,인사동거리,쌈짓길,전통길,인사동문화지구,,
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적인 상징과 구조를 통해 사회적, 철학적 메시지를 전달하는 중요한 문화적 산물임을 이해할 수 있다. 이러한 텍스트적 요소의 분석은 영화가 어떻게 관객에게 깊은 정서적, 지적 영향을 미치는지, 그리고 대중문화의 중요한 일부로서 어떤
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개선
2. 음반제작의 경쟁력 강화
1) 표절과 수입심의에 대한 자율적 조정
2) 불법복제음반에 대한 강력한 대응
3) 일본 대중음악의 점진적 개방과 자율적 대응책 유도
4) 전문인력 양성
5) 음반제작의 글로벌화
Ⅸ. 결론
참고문헌
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도교의 다양한 사상 고찰
3-1.우주와 자연 질서의 개념
3-2.인간과 사회의 대한 개념
4. 도교의 영향
4-1 문학작품 속 도교
- 도덕경
- 서유기
4-2 건축양식으로 본 도교
4-3 무술로 본 도교
5. 현대사회의 도교
- 도교의 재생
Ⅲ. 결론
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적 요인으로부터의 보호
4) 인위적 요인으로부터의 보호
2. 편리기능
1) 유통상의 편리
2) 판매상의 편리
3) 소비상의 편리
4) 폐기상의 편리
3. 정보기능
1) 소구성
2) 상품표시
3) 하역표시
4) 포장재료
Ⅳ. 포장의 디자인
Ⅴ. 포장의
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컨텐츠
1. 교육용 컨텐츠의 정의
2. 교육용 컨텐츠 발전 및 확보방안
Ⅷ. 멀티미디어와 외국어 학습
Ⅸ. 멀티미디어 교육의 방향
1. 학습 패러다임
2. 교육의 하부구조
3. 교육 정보 기지
4. 의식구조
Ⅹ. 멀티미디어의 교육적 활용 방
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문화컨텐츠 진흥원 2010
엔터테인먼트 이젠 마케팅으로 승부한다, 아진한류, 글로벌 시대의 문화경쟁력 - 박재복, 삼성경제연구소, 2009
한국기업의 글로벌경영 사례집Ⅱ - 장세진, 박영사, 2008
한국 대중음악의 해외진출 사례와 전략 연구, 장규
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적 사고력 향상을 위한 디자인 놀이, 이화여자대학교출판부
표정옥(2009), 놀이와 축제의 신화성, 서강대학교출판부
Frank 저, 강문희 역(1989), 놀이와 아동, 교육과학사 Ⅰ. 놀이문화(놀이)와 지역별놀이
1. 북청 토성리의 관원놀이
2. 영양
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