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정의
2) 스타 우상화
3. 스타광고와 모방
1) 연예인 이미지를 통한 광고효과
2) 연예인 이미지와 청소년 모방
4. 아우라 이론
5. 연구문제 및 연구방법
1) 연구문제
2) 연구방법
6. 결과분석
1) 연예인이 대중의 구매행위
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소비자 행동 분석
Ⅵ. 관여수준과 구매의사결정과정
Ⅶ. 정보처리과정
Ⅷ. 의사결정영향요인
1. 문화와 라이프스타일
2. 사회 계층
3. 준거집단
4. 개성과 가치관
5. 광고
6. 구전
Ⅸ. 한계점 및 발전 방향
※ 참고자료
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정의와 필요성
1. 인터넷 PC 게임방의 정의
2. 인터넷 PC 게임방의 필요성
3. 인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황
Ⅲ. PC방(게임방, 피시방)의 배경
Ⅳ. PC방(게임방, 피시방)의 특징
Ⅴ. PC방(게임방, 피시방)의 사업계획서
1. 사업체 선정
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광고를 통한 홍보
2) 매체를 통한 홍보
3) 수련활동에 대한 욕구를 수렴한 홍보
4) 네트워크 구축에 의한 홍보
5) 성인 참여 유도를 위한 홍보
6) 지역주민의 신뢰를 통한 홍보
7) 관원의 만족을 통한 홍보
12. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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/홍보전략, B2B이지만 기술력 인증이 중요해 기술 홍보 전략(내용물 토출과 공기 차단 기술, 펌핑 기술 등)이나 사용자 리뷰 개선 등, 콘텐츠 마케팅 전략(구매고려 기간이 경우 단계별 고객에게 관련성 높은 콘텐츠 지속 제공 및 설득)
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