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정의
2) 스타 우상화
3. 스타광고와 모방
1) 연예인 이미지를 통한 광고효과
2) 연예인 이미지와 청소년 모방
4. 아우라 이론
5. 연구문제 및 연구방법
1) 연구문제
2) 연구방법
6. 결과분석
1) 연예인이 대중의 구매행위
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소비자 행동 분석
Ⅵ. 관여수준과 구매의사결정과정
Ⅶ. 정보처리과정
Ⅷ. 의사결정영향요인
1. 문화와 라이프스타일
2. 사회 계층
3. 준거집단
4. 개성과 가치관
5. 광고
6. 구전
Ⅸ. 한계점 및 발전 방향
※ 참고자료
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정의와 필요성
1. 인터넷 PC 게임방의 정의
2. 인터넷 PC 게임방의 필요성
3. 인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황
Ⅲ. PC방(게임방, 피시방)의 배경
Ⅳ. PC방(게임방, 피시방)의 특징
Ⅴ. PC방(게임방, 피시방)의 사업계획서
1. 사업체 선정
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광고를 통한 홍보
2) 매체를 통한 홍보
3) 수련활동에 대한 욕구를 수렴한 홍보
4) 네트워크 구축에 의한 홍보
5) 성인 참여 유도를 위한 홍보
6) 지역주민의 신뢰를 통한 홍보
7) 관원의 만족을 통한 홍보
12. 시사점
Ⅲ. 결론
참고문헌
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스타들을 기용하면서 대중들에게 친숙한 이미지와, 인지도를 점점 높여가며 캐주얼 의류의 대체재로서 위협하고 있다.
3. 유니클로 가치사슬분석
1) 지원 활동
1)_1. 기업하부구조
SPA의 강점과 이점을 최대한 활용하여 상품기획, 생산, 유통, 판
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