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마케팅 활용 4. 방송중계 5. e스포츠 협회 6. 국제 경기 7. e스포츠 정식 종목화 Ⅲ. e스포츠의 사회문화적 의미 1. 여가문화로서의 e스포츠 2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠 Ⅳ
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커뮤니케이션북스 / 2007.11.5 1. 들어가는 말 2. 부정적인 여성의 이미지 1) 된장녀 ① 된장녀와 그 어원 ② 된장녀의 특징 ③ 광고 속 된장녀 2) 신상녀 ① 신상녀와 어원 ② 신상녀와 된장녀 3) 허세녀 ① 허세녀의 어원 ② 마케팅의
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대학교 대학원. 이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002. 최석호(2005),한국 사회와 한국 여가: 근대적 대중 여가의 형성과 문명화. 한국학술정보원. ※참고 사이트 다음카페 게임중독해방센터 http://cafe.daum.net/gametimer
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모색 (1) 우수한 가족게임 개발 및 보급 (2) 게임 교육의 확대 (3) 게임 및 e-스포츠에 대한 사회 인식 제고 Ⅲ. 결론 (1) 가족형 여가활동으로의 변화 (2) 다양한 연령층을 아우르는 e-스포츠 (3) 여성 소비자의 욕구 충족을 위한 노력
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대학교 대학원 2009 <동영상 UCC 선택에 대한 수용자의 인식 연구> 김은지 동국대학교 2008 <나도 제작자! 자가발전 '대중문화 UCC족' 는다.> 장서윤 기자 2009.02.18 아이뉴스24 IT/과학 강호성기자 2006.08.16 <[UCC 재부상-上]합법 콘텐츠로
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커뮤니케이션 심리학”, 서울 : 대한문화사, 2003 박재호, “소비자 행동 연구”, 교문사, 2003 송용섭, “현대 소비자행동론”, 서울 : 법문사, 2004 유동현, “판매촉진을 위한 유효적인 광고전략”, 충남대학교 경영경제 연구소, 2004 이기춘, “
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커뮤니케이션북스. 이화자 (1998): 광고표현론. 나남출판. 정동규 (2000): 광고언어의 단어유희, 독어학 2, S.185-206. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 1. 광고카피의 의미 2. 광고카피의 특성 3. 커뮤니케이션 수단으로서의 광고의 기능 1) 광고언어로서
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커뮤니케이션 디자인, 미진사, 정경원(2003), 사례로 본 디자인과 브랜드 그리고 경쟁력, 웅진북스, 디자인사전 안그라픽스 홍익대학교, 미래 지향적 에코 디자인의 발향 설정과 제품화 방안연구 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 산업디자인의 개념 Ⅲ. 산
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마케팅 사례와 벤치마킹 전략/ 라이터스 편집부 라이터스 2005 업무 혁신 벤치마킹/ 리차드 장 이상욱 외 역 21세기북스 일본기업 일본마케팅/ 김현철 이퍼블릭(법문사) 2004 일본기업의 해외진출 전략 특징/ 라이터스 편집부 라이터스 2006 일
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자기계발 성공학, 한국산업훈련연구소, 1994. - 윌리엄 장, 자신을 리모텔링 하라, 무한출판사, 2003. - 김양호, 자기계발을 위한 135작전, 비전코리아, 2004. - 제임스그레고리, 성공적인 기업이미지 마케팅, 커뮤니케이션북스, 1998 이미지 메이킹(Ima
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