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험 계획법 49
비모수 통계 49
빅데이터와 머신러닝 50
데이터 분석 도구와 소프트웨어 50
? 통계분석 도구 소프트웨어에 대한 대학원 학위과정 입시문제 53
? 간호학 연구를 위한 주요 논문주제 연구과제 59
? 입시지원자가 보는 간호학 연구
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커뮤니케이션 수단으로서 스포츠 마케팅 활용 방안,
제주대 동아시아 연구논집
박성연, ‘문화마케팅, 고객을 아는데서부터 시작하자.’ 마케팅 382호
김래원, 중앙일보 미디어마케팅연구소
심상민, 문화마케팅의 부상과 성공전략, 삼성경
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문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14
3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청소년 15
Ⅴ 결론 17
참고문헌 18
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대학원 석사학위논문, 2005
반 다이크, 역 배한석, 네트워크 사회, 커뮤니케이션스북스, 2002
배영, "사이버 공간의 사회적 관계", 한국사회학회보 39(5), 2005
소병희, "문화경제학만나기", 김영사, 2001
FKII조사연구팀, 소셜 미디어(SocialMedia)란 무엇
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험이 구매의도에 미치는 영향, 한국조사연구학회
김연주(2005), 인터넷 쇼핑몰 비교 연구, 고려대학교 대학원 석사학위논문
김선숙이은영(1999), 인터넷 의류상품 구매자의 유형화에 관한 탐색적 연구, 유통연구 제4권 2호
김은옥(1998), 학습자의
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미디어 참고 자료>
http://blog.naver.com/freework?Redirect=Log&logNo=10934663
http://www.dbpia.co.kr/view/ar_view.asp?arid=494237
http://cafe.naver.com/artnstudy.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=1269
http://blog.naver.com/greyrain?Redirect=Log&logNo=60007577252
http://cafe.naver.com/
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미디어, 2005
장순규, “성공한 중소기업 브랜드의 마케팅 전략사례 연구” , 전남대 대학원, 2005
정형명, “한국 중소기업의 공동브랜드 활성화 방안에 관현 연구”, 1998 제 1 장 서론…………………………………………………………………
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연구", 한국외대 대학원 신문방송 학과 박사학위논문.
[10] Arjun Chaudhuri, "The chain of effects from brand trust and brand affect to brand performance: The role of brand loyalty", Journal of Marketing, Vol. 65, 81-93 2001
[11] David. Aaker , Building Strong Brands, New York: The Free Press, 1996
[1
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험연구원(http://www.katri.re.kr), 품질보증(중소기업우수제품 마크 안내) 제 1장 서론
제 1절 연구의 배경 및 목적
1. 연구의 배경
2. 연구의 구성
제 2절 연구의 방법 및 범위
1. 연구의 방법
2. 연구의 범위 및 쟁점
제
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험의 확장: 사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998
Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001
<웹사이트>
문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.o
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