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경희대 경영대학원 ㆍ 김길호
소비자의 명품 태도, 소비자-명품 브랜드 관계, 명품 충성도에 관한 정성적 연구
서울대학교 ㆍ 박효경
명품구매행동에 관한 영향요인 연구 :소비자 가치와 브랜드 기능 중심으로
중앙대 대학원 ㆍ 배준환
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경희대 대학원, 1998
윤구삼, “한국영상산업육성을 위한 극장마케팅에 관한 연구”, 경남대학교 경영대학원 경영학과, 1988
문화관광부, “문화향수 실태 조사”, 2003
이동수, “한국 영화의 해외시장 진출 시론”, 중앙대, 예술대학원, 1999
이
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대학원 석사학위 논문.
최현미(1999). 조직구성원이 느끼는 상호의존성과 임파워먼트 정도가 직무만족에 미치는 영 향에 관한 연구. 중앙대학교 경영대학원 석사학위 논문.
한지숙(2004). 대학 행정직원의 직무만족도 연구. 연세대학교 교육대
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학보, 가을호. 2001.
함영일, 기업의 기부유형과 평판이 광고효과에 미치는 영향, 중앙대 신문방송대학원 석사학 위논문, 2004 I. 서 론
1. 문제제기 및 연구목적
2. 연구의 범위 및 방법
II. 이론적 배경
1. 이미지 연구
1) 이미지
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학교 정보과학대학원 석사 학위논문
송용찬, (2008), 「카지노산업이 지역발전에 미치는 효과인식에 관한 연구 : 강원랜드사례
를 중심으로」, 중앙대학교 대학원 박사 학위논문
송명, (2009), 「사외이사제도의 문제점과 개선방안에 관한 연구
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중앙대학교 대학원 석사학위논문
※김희공, 기업들의 스포츠마케팅, 금광기획
※김창운/2002, 스포츠마케팅 현황과 발전방향에 관한 연구-LG 전자의 사례를 중심으로, 경희대 경영대학원 석사학위논문
※박세혁 외/2002, 스포츠마케팅, 서울 학
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학」법문사
이한수(2002)「통합적 인적자원관리의 유형과 조직성과에 관한 연구」원광대학교 경영대학원 석사학위논문
장광종(2003)「직장 스트레스와 직장 폭력 예방 및 감소 프로그램에 관한 연구」중앙대학교 행정대학원
정정희,최미향,
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대학교 대학원. 2004.
이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002.
이해양. “온라인 게임에서의 가지효능감과 현실에서의 자기효능감이 온라인 게임 중독에 미치는 영향.” 중앙대석사논문, 중앙대학교 대학원. 2004.
한국
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대학교 대학원. 2004.
이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002.
이해양. “온라인 게임에서의 가지효능감과 현실에서의 자기효능감이 온라인 게임 중독에 미치는 영향.” 중앙대석사논문, 중앙대학교 대학원. 2004.
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대학교 대학원. 2004.
이재현. 「인터넷과 온라인 게임」. 서울: 커뮤니케이션북스. 2002.
이해양. “온라인 게임에서의 가지효능감과 현실에서의 자기효능감이 온라인 게임 중독에 미치는 영향.” 중앙대석사논문, 중앙대학교 대학원. 2004.
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