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동기 및 구성방법
About SONY
본론
1. 소니의 해외직접투자
1.1 해외직접투자의 동기
1.2 해외직접투자 방법(삼성-소니의 LCD 합작회사)
1.3 소니의 미국시장 진출
2. 소니의 비전과 전략
2.1 소니의 비전과 추진전략
2.2 소니의 e-biz 전략
결론
1
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대학교, 2001 Ⅰ. 대기업과 중소기업
1. 모기업(대기업) 측면
2. 수급기업(중소기업) 측면
3. 국민경제 측면
Ⅱ. 대기업과 벤처기업
1. 벤처기업의 대기업 협력추구동기에 대한 영향요인 분석
2. 대기업 협력추구동기와 벤처기업성장단계
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IT 착수금
5. 기술적 측면, 참고자료 및 기준
6. 개인자료 보호와 관련한 법적 조사 문제
7. 공공부문 입찰자의 준법수준
8. 추가 대책 및 중재 행위
9. 예산 및 기술 평가
10. 프로젝트 완성 이후의 감사
11. 분권적 공공부문 서비스의 개방화
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대응방안 보고서
신현준 외(2002), 글로벌, 로컬 한국의 음악 산업, 한나래
조태종(2002), 온라인 음악산업의 현황과 전망, 소프트뱅크리서치, IT Brief
편집부(2006), 음악산업백서, 한국문화콘텐츠진흥원
SERI(2003), 국내 음반산업의 주요 이슈와 대응
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대 우수기업」,『서울경제』, 2013.01.18
-「 `YG엔터 · 삼성전자 · 카카오톡 · 송중기 · 유니클로` 2013년을 빛낼 브랜드에 선정」,『한국경제』, 2012.12.03
- 이동기,최진아(2012), 한국 유니클로: 패스트리테일링과 롯데쇼핑의 합작 투자, 국제경영
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대 활용
5. 한솔·제일제당·한화-중견그룹 인터넷으로 대그룹 진입 야망
Ⅳ. 대기업과 벤처기업의 협력유형
1. 벤처기업대기업 협력추진동기에 대한 환경요인 가설
2. 벤처기업-대기업의 협력추진동기 및 벤처기업의 성장단계 가설
3.
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대상으로 출시
3-3 나이키플러스와 마이코치폰 마케팅 비교(표)
Ⅲ. 결론
5. 전략적 제휴 성과 및 시사점
1) 전략적 제휴 성과
1-1 나이키플러스 성과
(1) 매출효과
(2) 나이키 플러스의 성장 (미국시장 기준)
1-2 마이코치 폰 성과
1-3 나이
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대와 함께 여가를 즐길 수 있다는 것을 알게 하고, 젊은 세대와 좀 더 가까워 질 수 있는 기회를 제공한다.
- 젠가, 텀블링몽키즈, 보난자, 치킨차차, 할리갈리 등
◇ 내 손 안의 세상 : IT기기들을 통해 젊은 세대를 이해한다. 젊은 세대들의 필
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◈ 주제선정 동기
1. IT 산업의 중점인 반도체
2. 메모리부분 발전가능성
3. 기술면접에 대한 대비
4. 새로운 지식을 쌓을 수 있는 기회.
◈ 현 최신 기술 동향
AMD와 IBM이 공동으로 초 자외선( Extreme Ultra-Violet, EUV)마이크로 영상기술을
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대한 견해
22. 게임 이용시 불만사항
23. 국산게임 이용시 불만사항
24. 국내게임의 부족한 점
25. 게임산업
26. 게임콘텐츠 경향 및 개발 방향
27. 게임플랫폼의 통합
28. 게임산업의 성공요인
29. 온라인 게임과 청소년
30. 청소
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