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디자인 중시
2. 명품 마케팅
3. 공동 마케팅(Co-Marketing)
4. 광고보다는 PR활동 중점
5. 적극적인 웹 마케팅
6. 퍼플카우(PurpleCow) 마케팅
Ⅳ. 아이리버의 시장환경 분석
1. 거대 경쟁사의 등장
2. MP3 폰 출시
3. 온라인 음악시장 유료화
Ⅴ.
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데이비드 노먼 로도윅, 김지훈 역
디지털 영상예술 코드 읽기, 아이공, 2003년. 대안영상문화발전소 아이공 엮음
디지털 영화의 미학, 문학과학사, 2001년. 박성수
하이테크 시대의 SF 영화, 한나래, 1995년. 김진우
훤히 보이는 디지털 시네마, U-
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데이비드 볼터, 리처드 그루신(2006), 『재매개』, 커뮤니케이션북스, 이재현 역.
조수미(2011), “뉴미디어로서의 OTT 서비스”, 『한국통신학회 학술대회논문집』, 2011. 6, pp881-882.
존 피스크(2005), “대중문화의 이해”, 경문사, 박만준 역,
크리
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Davide T. Roadmap to Restructuring. ERIC Cleaning House on Educational Management University of Oregon, 1997.
Hoy Wayne K. and Miskel Cecil G. Educational Administration. New York: McGRAW-HILL. INC., 1991.
Neil A. S.; Lamb. Albert. Ed.. Summerhill School. A New View of Childhood, 1996. 1. ERIC. ED 3
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디자인 요소 개발에 관한 연구-스타벅스 커피 코리아 사례를 중심으로, 연세대학교 대학원 석사학위논문, 2003
-김 희, 소비자 체험의 유형을 이용한 기업의 브랜드 전략에 관한 연구, 이화여자 대학교 디자인대학원 석사학위논문, 2002
-David A. A
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