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경영활동의 혁신
▶ 블루오션 전략 : 경쟁이 없는 새로운 사업영역의 개척 제1부 경영학의 기초개념
제1장 경영의 기본적 이해
제2장 경영학의 기본적 이해
제3장 경영학과 경영이론의 발전
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기법
Ⅰ. 정보관리체제(MIS)
Ⅱ. 미래예측기법
1. 질적 예측방법
1) 역사적 유추법
2) 위원회 토의법
3) 델파이 기법
2. 통계적(정량적) 방법
1) 시계열분석
2) 인과분석기법
Ⅲ. 목표관리기법(MBO)
Ⅳ. 선망계획관리기법
1. 갠드막대
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사례관리자가 종결을 효과적으로 행하기 위해서는 종결을 저해할 수 있는 장애들에 대해 인식하고 있는 것이 중요하다. 1. 사례관리의 개념
2. 사례관리의 역사적 발달배경
3. 사례관리의 기본 원칙
4. 사례관리의 기능
1) 사례관리
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기본 가정 및 주요 원칙들
5. 주요 개념
1) 권한부여
2) 협력과 파트너십
6. 권한부여모델 실천
1) 권한부여모델의 목적과 개입원칙
2) 개입과정
7. 권한부여모델의 실천적 함의
8. 권한부여 모델의 한계점
9. 사 례
◆ 참고문헌 1. 권한부
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기법과 분야
1. 전통적 경영통제기법
1) 예산통제법
2) 손익분기분석법
3) 통계자료이용법
4) 판매실적법
5) 개인적 관찰법
6) 내부감사 활용법
2. 현대적 경영통제기법
1) 경영정보시스템
2) OR기법
3. 경영통제의 분야
1) 재무분
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기법
4. 비용 및 편익분석의 개념 및 방법
Ⅲ. 연구방법
1. 연구대상
2. 연구의 틀
3. 시스템 분석을 통한 제약회사 분석 CRM시스템 개념적 모형
4. 데이터웨어하우스 설계.구축 및 데이터마트 설계
5. 제약회사 분석 CRM시스템
6. 경제성 분
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역할과 실무원칙 15
4. 개입기법 15
5. 개입절차 17
Ⅲ. 실제사례 모델 적용 20
1. 사례 1: 단일사례 적용 사례 20
2. 사례 2: 개입과정과 사례 적용 26
Ⅳ. 생태체계모델의 유용성과 한계 31
Ⅴ. 결론 31
참고문헌 32
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개념
Ⅲ. 교수설계의 기본관점
Ⅳ. 문학교육의 설계
Ⅴ. 직업교육의 설계
1. 직업교육 경로 설계 기본 방향
2. 직업교육 경로체제 설계
Ⅵ. MUG 게임학습의 설계
1. 설계의 개요 및 기본방향
2. 학습내용 구성
3. MUG 게임학습의 주제 설
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역할과 실무원칙 15
4. 개입기법 15
5. 개입절차 17
Ⅲ. 실제사례 모델 적용 20
1. 사례 1: 단일사례 적용 사례 20
2. 사례 2: 개입과정과 사례 적용 26
Ⅳ. 생태체계모델의 유용성과 한계 31
Ⅴ. 결론 31
참고문헌 32
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개념
2. 인지갈등 학습의 이론적 근거
3. 인지갈등 학습의 특징
4. 인지갈등 학습의 구분
5. 인지갈등 학습 단계
6. 적용 대상 및 효과
7. 단계별 교수?학습 활동 및 유의점
1) 선 개념 확인 단계
2) 인지 갈등 유발 단계
3) 개념 도입 단계
4)
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