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마케팅
국내 벤처 MP3 플레이어업체들이 독자적으로 해외시장 판로확대 및 콘텐츠 확보, 신규시장 개척 등 사업확대를 위해 동종 및 이종업체와의 공조
Ⅲ.결론
지금까지 레인콤의 아이리버 기업과 제품 그리고 마케팅 전략을 살펴보면서 아
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Best Functionality
(3) Friendly Customer Service
(4) iRIVER Customer Evangelists
(5) 퍼플카우(보라빛 소) 마케팅
(6) 마지막 10%원칙의 웹 마케팅
Ⅳ. 아이리버의 승부수
(1) 기술과 스피드에 의한 시장선점
(2) 독자브랜드의 구축
(3) 이노에 의한 디자인
(4) 4
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우수성으로 오늘날의 성공을 이루었는지는 의문이다. 하지만 비타500의 성공신화는 여러 가지 면에서 본받을 만하다.
참고자료>
비타500 (http://www.vita500.com)
이재성, <광동제약 ‘비타 500’ 벤젠 검출 안돼>, 에코뉴스
(http://www.econews.co.kr)
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마케팅 믹스의 문제점
1) Products
a. 제품의 디자인 b. 종업원의 서비스 c. 제품 세분화
2) Price
3) Place
a.일관성의 결여 b. 인테리어와 진열상의 문제 c. HUE place의 문제점
4) Promotion
a. 광고모델의 문제점 b. 디지털 (온라인) 마케팅의 문
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지원체제의 일관성 부족
5. 디지털 컨텐츠 e-HUB를 통한 지원
(1) e-Marketplace 구축
(2) Cyber exhibition & Experience
(3) 해외 정보 제공 및 산업 지원
(4) 기타
-컨텐츠를 통한산업-
1. 애니메이션 산업
2. 캐릭터산업
3. 게임산업
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마케팅 촉진전략의 부재
2. 평생 무료회원(프리첼의 유료화)
3. 싸이월드 가입자들의 구전과 일촌맺기 신청
4. 가입자들의 심리를 이용, 컨텐츠 소비의 촉진
1) 인간 관계 유지 : 친밀감
2) 자기 PR심리 : 노출증
Ⅵ. 싸이월드 성공요인
1. 편
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디지털 컨텐츠
-공연예술 관련 디지털 컨텐츠 사례
-현황 및 결론
4)출판
-출판 콘텐츠 시장과 유료화 현황
-해외 출판 콘텐츠 시장의 유료화 현황
-이슈와 전망
5)게임
-HISTORY
-콘텐츠와 콘텍스트 & 게임 콘
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분석
1. 거시적 환경분석
2. 주요 시장
2. SWOT 분석
Ⅲ. 경쟁 환경 분석
1. 아이리버
2. 애플
3. 디지털웨이
4. 나이키 필립스
Ⅳ. 마케팅 전략
1. STP 분석
2. 4P's 마케팅 믹스
Ⅴ. 문제점
Ⅵ. 새로운 시장(인도)
Ⅶ. 결론
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마케팅능력을 바탕으로 자체 기술력을 연마하여 세계시장을 선도할 수 있는 Global Entertainment Network을 형성하여야 할것이다. 1.기업소개
(1) 회사소개
(2) ceo소개
(3) 연혁
(4) 사업소개
- 사업모형
- 사업분야
- 주력판매
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마케팅 - 홍성용, 삼성경제연구소, 2007
멀티플렉스CGV '情' 주는 '고객무한만족' 서비스 - 라이터스 편집부, 2006
엔터테인먼트 경제학 - 정해승, 휴먼비즈니스, 2006
마케팅 차갑게 기획하고 뜨겁게 실행하라 - SERI마사모포럼, 랜덤하우스, 2006&nbs
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