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컴퓨터 그 자체는 수업공학이 아니라는 점이다. 그것은 수업공학을 이루는 교육과정에 도움을 줄 수 있는 도구일 따름이다. 우리는 이것을 명심해야 할 것이며 이러한 공학기구가 얼마나 우리아이들의 교육에 효율적으로 사용될 수 있을까
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그래픽과 인쇄비의 축소가 필요하다. 과거와는 달리 대량생산이 아니고 다품종 소량생산이므로 고정비의 감축이 이루어 져야 한다. 또한 크리스마스 카드와 같은 계절용 카드는 판매 시점이 한정되어 있기 때문에 그래픽과 인쇄비의 축소와
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자기반 및 제한된 교류 채널
Ⅴ. 사이버 교육 관련 이론
1. 교수-학습 이론
1) 구성주의 학습이론과 사이버 교육
2) 자기 주도적 학습(Self-Directed Learning)과 사이버 교육
3) 문제해결학습과 사이버 교육
4) 학습동기와 사이버 교육
5) 협력학
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컴퓨터 기술, 정보 전송 기술, 데이터 처리 기술보다 중요시 됨
㉢ 디지털 멀티미디어와 관련되어 일하는 사람들은 컨텐츠 보다는 디지털 매체의 기술에 주안점을 둘 필요
③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송, 전자상거래, 게임(캐릭터),
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컴퓨터 기술, 정보 전송 기술, 데이터 처리 기술보다 중요시 됨
㉢ 디지털 멀티미디어와 관련되어 일하는 사람들은 컨텐츠 보다는 디지털 매체의 기술에 주안점을 둘 필요
③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송, 전자상거래, 게임(캐릭터),
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그래픽 요소의 사용 : 동물이나 식물 형태의 그래픽 요소를 벽에 사용하는 특징을 가지고 있다.
* 재료
고전적 양식에 현대적 재료 사용
재료의 중요성 부각 : 재료가 디자인에 있어 형태만큼이나 중요하다고 인식되었다.
* 색체
재료의 질감
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그래픽 요소의 사용 : 동물이나 식물 형태의 그래픽 요소를 벽에 사용하는 특징을 가지고 있다.
* 재료
고전적 양식에 현대적 재료 사용
재료의 중요성 부각 : 재료가 디자인에 있어 형태만큼이나 중요하다고 인식되었다.
* 색체
재료의 질감
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그래픽 화 시켜야 한다고 주장했다. 바이바르트는 기존의 시각적인 기법을 뒤집어엎었다는데서 가히 그래픽 디자인 전체에 혁명을 일으킨 사람이라고 할 수 있다. 그가 사용한 타이포그라피 테크닉은 크게 세 가지로 나누어 볼 수 있다.
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디자이너들에 의해서도 빠르게 채택되었 다. (p.108.30-35)
* 히피 문화는 예술가와 후원자 간의 개인적인 연결을 최우선으로 강조하고 예술 의류와 착용자간의 문화적인 연결을 강화했다. 그것은 산업적이고 기술적인 프로세스에 대한
거부였
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게임, 쇼핑은 물론이고 군사와 우주환경 및 산업 전반에 걸쳐 Web 3D의 솔루션 활용이 활발해 지고 있다. 따라서 미래를 지향하고 가상현실(VR/Virtual Reality)을 통한 실용학문의 교육으로 인간의 문화적 잠재의식을 더욱 발전시켜 디지털 애니메
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