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분석 11 6.3.1 홉스테드(Hofstede)가 연구한 4가지 문화적차원 11 7. 문화적 환경의 관리 13 7.1 새로운 문화적 환경에의 적응 13 7.1.1 이문화의 충격 13 7.2 문화와 다국적 기업경영 14 8. 다국적 기업이 해결해야할 문제들 15 8.1 서로 다른 정치․
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분석 1. 고객추성도 분석의 개념 2. RFM / LTV 분석 1) RFM 2) LTV Ⅲ. 고객충성도를 위한 고객 만족과 온라인 지원 전략의 결정 1. 고객만족과 온라인 지원 2. 고객지원 비용-품질 상쇄관계 1) 비용집중 대 품질집중 2) 소비자 지원을 위한 비
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전략 한국의 영상산업이 세계시장에서 경쟁력을 확보하기 위해서는 기본적인 환경조성만으로는 부족하다. 미국의 7대 메이저 영화사와 디즈니사의 경우의 성공전략을 살펴보면 한국의 문화산업에 조언하는 점이 많은데 이들이 공통적으로
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  • 등록일 2010.05.27
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전략산업으로 선진국 대열을 선점하여야 하겠다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 게임산업의 정의와 범위 (1) 게임산업 (2) 게임 비즈니스의 범위 2. 게임산업의 특징 3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석 (1) 게임제작의 개요 4.
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디자인, PC Book, 2001 5. 이주리 역, Learn Computer Game Programming with DirectX, Min Press, 2001. 6. 김성은, 게임&애니메이션 디자이너를 위한 캐릭터 디자인, 성안당, 1999. 7. 박상철, 3DS MAX로 만드는 캐릭터 모델링, 인포북, 2000년 8. 김종혁, 게임시나리오, 북마
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마케팅 등의 강점이 있고 특히 디즈니사와의 제휴라는 프로모션을 통한 호기심 자극은 기존에 독점해 왔던 베스킨라빈스, 나뚜루, 하겐다즈 등의 브랜드와 크게 차별화 된 점이기 때문에 아이들의 관심을 끌기에 충분합니다. 그러나 아이들
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디’, ‘엄마 찾아 삼만리’,‘미래소년 코난’이 있다. 1979년 12월, 40세를 바라보던 미야자키는 처음으로 감독한 극장작품 ‘ 루팡 3세, 칼리오스트로의 성’을 완성한다. 그러나 개봉 당시에는 인기가 없어서 흥행을 성공하지 못했다. 단지
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즈니스보다 관계가 우선 3) 한번 믿은 사람을 끝까지 믿어라 4) 인내심을 가져라 7. SWOT분석 8. STP 전략 9. Marketing Mix - 4P 전략 10. OSMU 전략 11. 벤치마킹 12. 결론 1. 서문 2. 기획의도 3. 중국 애니메이션 시장 현황 4. 중국의 특징 1) 중국 어
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효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황 1. 시각매체와 스포츠 캐릭터 2. 스포츠 팬시사업 3. 스포츠 테마파크 산업 Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향 1) 스포츠 디자인 분야 2) 제도 및 사회적 분야 Ⅴ. 결 론
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IPTV 시스템구성 - IPTV 이용분야 - IPTV SWOT 분석 - IPTV 서비스 효과 - IPTV 서비스 확장성 - IPTV 해외동향 - IPTV 해외동향 시사점 - IPTV 국내동향 - 방송위원회 VS 정보통신위원회 - IPTV 성공의 열쇠 - 향후과제 - IPTV를 조사하고 느낀점
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