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1.연구의 목적
2.연구의 방법 및 구성
II.이론적 배경
1.한류의 개념
2.한류의 배경
III.사례
1.중국(드라마,영화,음악)
2.일본(드라마,영화,음악)
3.유럽
IV.한류의 효과
V.한류의 문제점과 해결방안
VI.결론
VII.참고문헌
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이루어지고 있다. 이는 결국 시장으로의 성장가능성은 무한하다는 것을 의미하기도 한다. 지속적인 개발과 평가, 그리고 피드백이 이루어져야 할 것이다. e-Learning의 특징과 장단점
이러닝의 장점
이러닝의 문제점
e-Learning의 향후 전망
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현황 1
(1) 한류의 발전과 신한류의 현황 1
(2) 국가별 K-POP의 현황 3
2) 해외진출 성공요인 6
(1) K-POP의 경쟁력 6
(2) 디지털 기반의 K-POP 유통과 마케팅 7
(3) 높아진 한국의 국제적 위상과 아시아 대중문화 시장의 빠른 성장 8
3) 문제점 8
(1) 국
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: 온라인 서점
2. 출판물의 디지털화 : 구글도서검색서비스
3. 전자책 시장의 확대
Ⅳ. 애니메이션 콘텐츠 트렌드
1. 애니메이션
2. 한국의 애니메이션 산업 현황
3. 국내 애니메이션산업의 문제점
4. 애니메이션 산업의 전망
5. 결론
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논의
Ⅳ, 전자적 상품의 합리적 규율 방안 : GATT VS GATS
1. 법이론적 고찰
2. GATS에 의한 전자 상거래 규율 논의의 현황
3. 관세
4. 선진국과 개발도상국
5. GATS의 규율체계 및 시장접근성 문제
Ⅴ. TRIPS 협약 적용문제
Ⅵ. 결론
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디지털타임즈(www.dt.co.kr)
디지털데일리(www.ddaily.co.kr)
한겨레신문(www.hani.co.kr)
정보통신부(www.mic.go.kr) 1. 유비쿼터스 개념과 특징
2. 유비쿼터스 사회를 향한 움직임
1)쉽게 접속하기 위하여
2)사방에 컴퓨터를 심는다
3)유비쿼
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DRM 기술 및 제품 동향 분석, 정보보호학회지 제15권 제5호
정찬모(1999) / 디지털 이슈에 대응한 저작권법 개정방향, 정보통신정책 ISSUE, 정보통신정책연구원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. DRM(디지털저작권관리)의 정의
Ⅲ. DRM(디지털저작권관리)의 업체
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관리
4. 거래내역 관리
5. 신뢰성 있는 서비스 및 인프라 제공
6. 재분배(Superdistribution) 지원
Ⅳ. 주요 콘텐츠 비즈니스와 DRM(디지털저작권관리) 모델
1. 온라인 음악 시장
2. 온라인 영화 시장
3. 온라인 신문 시장
4. 온라인 리포트 시장
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디지털 저작권권리(DRM) 표준화에 희망의 빛이 보이고 있다.
Ⅲ.결론
디지털 기술의 발달에 따른 음반 시장의 변화에 초점을 맞추어 현황을 자세히 살펴보았다. 최근 음악콘텐츠의 전송 및 압축기술의 발달 및 뮤직비디오에 대한 수요증대 등
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디지털음반산업(디지털음악산업)의 현황
Ⅴ. 디지털음반산업(디지털음악산업)의 문제점
1. 저작권 보호정책의 미비
2. 문화산업에 대한 이해 부족
3. 음반업계의 문제점 및 하드웨어 업체의 문제점
Ⅵ. 디지털음반산업(디지털음악산업)
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