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컨텐츠 시장 규모는 928억 달러 수준인 반면 한국의 시장 규모는 1조7천억 원 정도이다. 120조 원에 해당하는 세계 시장의 1.5%에도 못 미친다. 그럼에도 한국이 디지털컨텐츠 강국으로 갈 수 있는 길은 충분히 열려 있다. 디지털컨텐츠 산업이 꽃
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시장 유선 / 모바일 시장 비중
12. 캐릭터 업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중
13. 출판업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중
14. 게임업종 온라인 시장 유선 / 모바일 시장 비중
15. 모바일 게임 수익 전망 (단위: $백만)
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인 의견이 많았던 것도 사실이다. 이러한 차원에서 그동안 시행되었던 인력양성 사업을 평가해 보면 다음과 같이 정리할 수 있다.
첫째로 디지털 컨텐츠산업 영역에 대한 분쟁과 정책 주도권 경쟁이 치열하여 사업이 원활하게 진행되지 못했
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시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고서 / 2000.11 / 정보통신정책연구원
디지털컨텐츠산업 조사 연구보고서 / 2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임
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산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경
1. 일본 게임 산업의 현황과 동향
(1) 컨텐츠․
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