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시장의 진입장벽 3. 새로운 유통경로의 형성 4. 뮤지션의 창작물 공개 기회 확대 5. 소비매체와 소비연령층의 다양화 Ⅴ. MP3의 마스킹효과 Ⅵ. MP3의 유료화 Ⅶ. MP3의 문제점 Ⅷ. MP3의 정책 방안 1. 저작권 문제 2. 불법복제 문제(혹은
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시장 환경과 변화전망 ○ 이영두(2002), 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구 ○ 안병선(2000), 21c 황금시장 문화산업, 매일경제신문사 ○ 전병준, 음원의 디지털화에 따른 음악시장의 변화에 관한 연구 ○ 전유초(2004), 디지털
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서비스 기술 측면 2. 서비스 성격 측면 3. 서비스 이용 측면 Ⅴ. DMB의 현황 1. DMB서비스의 환경 2. 위성 DMB도입 방안 Ⅵ. DMB문제 Ⅶ. DMB정책 목표와 시장의 부조화 Ⅷ. DMB서비스 시장에 대한 전망 Ⅸ. 요약 및 결론 참고문헌
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저작권자간 협력체계를 구축해 민간 중심의 디지털 컨텐츠 생산 유통 체계를 확산시키고, 90년대 말부터 추진해온 디지털 컨텐츠산업 지원을 기획예산처와 협의해 크게 강화한다. 국내 디지털 컨텐츠기업의 글로벌 경쟁력 강화, 내수시장 활
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디지털경제의 성장엔진으로 육성 1만개의 디지털 컨텐츠사업자를 육성하고 수출이 가능한 유망CP 1,000개를 발굴육성하고 디지털 컨텐츠 산업의 수출을 100배로 확대하고 디지털 컨텐츠 7위권 국가(C-7)로 진입한다. 3) 추진내용 세계시장에서 경
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12) 경영자의 통찰력과 추진력 7. 수익 원천 8. i-mode의 비전 및 전망 1) 휴대 이동 단말기의 네트워크 컴퓨터로의 진화 2) 서비스 컨텐츠의 진화 3) 통신과 방송의 융합 4) 차세대 단말기로 사용될 수 있는 i-mode 5) 산업 및 시장 상황과 전망
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전망 1. 긍정적인 변화 1) 중계 유선방송의 SO 전환 2) 법규제 완화로 사업적 기반 확장 2. 부정적인 환경 변화 1) 강력한 다채널 TV인 디지털 위성방송의 등장 2) 복수 SO간 경쟁 체제 3) 자체 망을 보유하지 않은 케이블 사업자의 위상 불안정
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전망하고 있다. 향후 디지털 컨텐츠 유통에서 DRM관련 솔루션이 핵심 인프라로 예상되는 만큼 핵심기술개발로 표준화에서 세계 시장을 선점하기 위해 정부의 지속적인 지원과 업계의 협력이 필요할 것이다. Ⅹ. 결론 저작권정보관리시스템의
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관리 7. 키관리 8. 클리어링하우스 9. Persistent Protection 10. Platform Independent Ⅴ. DRM(디지털저작권관리)의 기술 적용 분야 Ⅵ. DRM(디지털저작권관리)과 DOI(디지털객체식별자) Ⅶ. DRM(디지털저작권관리)의 전망 및 시사점 참고문헌
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디지털케이블과 위성방송 보급확대에 따라 약 7.3% 성장이 예상된다. 문화컨텐츠산업 중 가장 큰 규모와 빠른 성장을 보이고 있는 게임산업 시장은 약 1,704억 달러(소매기준)로 추산되며, 향후 약 5,339억 달러로 확대될 전망이다. 시장성장이 불
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