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디지털 멀티미디어와 관련되어 일하는 사람들은 컨텐츠 보다는 디지털 매체의 기술에 주안점을 둘 필요 ③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송, 전자상거래, 게임(캐릭터), 콘텐츠 산업, 영상 산업(영화) 등 2. 멀티미디어 데이터 (1) 미디어
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디지털 뮤직 비즈니스
③ 하드웨어 (음악)
7) SONY의 SWOT분석
8) SONY의 경영전략
① 경영 - 세계화(Globalization)
② 마케팅 - 융합(Convergence)와 브랜딩(Branding)
③ 조직구조 -효율성(Efficiency)과 엔터테인먼트(Entertainment)
④ 소니의 보완적 /
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디지털 멀티미디어와 관련되어 일하는 사람들은 컨텐츠 보다는 디지털 매체의 기술에 주안점을 둘 필요
③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송, 전자상거래, 게임(캐릭터), 콘텐츠 산업, 영상 산업(영화) 등
- 중략 - 제1장 멀티미디어
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디지털 멀티미디어와 관련되어 일하는 사람들은 컨텐츠 보다는 디지털 매체의 기술에 주안점을 둘 필요 ③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송, 전자상거래, 게임(캐릭터), 콘텐츠 산업, 영상 산업(영화) 등 - 중략 - 제1장 멀티미디어 제2
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디지털 멀티미디어와 관련되어 일하는 사람들은 컨텐츠 보다는 디지털 매체의 기술에 주안점을 둘 필요 ③ 멀티미디어의 응용분야: 인터넷 방송, 전자상거래, 게임(캐릭터), 콘텐츠 산업, 영상 산업(영화) 등 - 중략 - 제1장 멀티미디어 제2
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특징
5.3. 대표자이력
6. 기술현황 및 기술개발 계획
6.1. 기술개발 투자현황 및 계획
6.2. 도서 조달계획 흐름도
7. 시장성 및 판매전망
7.1. 관련산업의 최근상황
7.2. 동종업계 및 경쟁회사 현황
7.3. 시장 총 규모 및 자사제
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산업의 정보화현상에 대한 낙관론과 비관론
6. 마일즈(Miles)
7. 인공지능(전문가시스템)
8. Bell의 후기산업사회의 5가지 특징
9. 맑스의 노동가치설과 벨의 지식가치설의 차이
10. 라이언(Lyon)의 계급소멸, 강화, 재형성론
11. 정보경
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통해 선정하는 것이 바람직하다. 1. 캐릭터(character)의 정의
2. 캐릭터의 종류
3. 캐릭터의 특징
4. 캐릭터의 산업화 및 특징
5. 캐릭터의 필요성
6. 대한민국 캐릭터의 역사
7. 세계의 캐릭터의 역사
8. 캐릭터 제작과정
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특징과 현황
1) 유비쿼터스의 특징
2) 유비쿼터스 컴퓨팅의 현황
3) 유비쿼터스컴퓨팅의 예
Ⅳ. 유비쿼터스 컴퓨팅의 역기능 및 발전방향
1) 유비쿼터스 컴퓨팅의 역기능
2) 유비쿼터스컴퓨팅의 발전방향 및 과제
3) 유비쿼스컴퓨팅
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종류
(2) 내용
Ⅳ. 특징 및 산업현황
(1) 특징
(2) 산업현황
Ⅴ. 전자상거래에 관한 특칙
(1) 전자문서의 활용
(2) 거래등록의 보존과 조작실수방지
(3) 전자적 대금지급의 신뢰보호
(4) 관련사업자의 협력
1) 배송사업자 등의 협력
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