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전망 ------------------------------------- 30
1. 대외통상환경 ------------------------------------- 30
2. 한국의 주요 통상현안 및 전망 ------------------------------------- 30
Ⅶ 결론 ------------------------------------- 33
Ⅷ 참
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보호교육 4
(1) 정보보호의 개념 4
(2) 정보보호교육의 필요성 5
3. UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7
(1) UCC의 개념 7
(2) 교육적 효과 9
(3) UCC의 문제점 10
III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12
1. 구현환경 12
(1) 제작도구 12
(2) 모
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산업총괄, 2008 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 제3자물류의 개념
2. 제3자물류 도입의 필요성
3. 제3자물류의 발전단계
Ⅲ. 제3자 물류의 현황과 전망 및 문제점
1. 제3자 물류의 현황
2. 제3자 물류산업의 규모와 전망
3. 제3자 물류의 문
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법적보호와 대응방안을 도출하였다.
제2절 연구의 한계점 및 향후 연구방향
본 연구는 컴퓨터프로그램과 저작권에 대한 기존 연구들을 고찰해 봄으로써 저작권에 대한 문제가 되고 있는 컴퓨터프로그램 부문에 대하여 이러한 문제점을 알아
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산업 현황
2. 골프산업 현황
3. 테마파크산업 현황
4. 카지노산업 현황
제 3 장 우리나라 레저산업의 문제점
제 1 절 우리나라 레저산업의 전반적인 문제점
1. 부족한 레저시설
2. 정보제공 시스템의 미흡
3. 법적․제
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전망 및 수익 창출을 위한 제언‥‥‥‥‥‥‥‥‥22
제 1 절 향후 전망‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥22
제 2 절 UCC를 통한 수익 창출 방안‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥27
제 5 장 결론‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥
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콘텐츠산업의 발전과 불가분의 관계를 가지고 있다고 할 것이다. 특히 문화컨텐츠산업은 다른 분야와는 달리 디지털기술과 인터넷의 영향이 무엇보다도 크다.
그러므로 문화산업발전의 요체는 문화컨텐츠산업의 활성화에 있음을 분명히 인
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산업협회) 제1장 서론
제1절 연구의 배경 및 목적
제2절 연구의 방법 및 구성
제2장 소프트웨어 저작권 보호의 이론적 배경
제1절 지적재산권의 의의와 유형
제2절 저작권의 개요
제3절 국제저작권 보호의 경제성
제3장
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2. 유럽
3. 일본
4. 시사점
Ⅵ. 스마트TV 포지셔닝
1. TV산업의 가치사슬 분석
2. 스마트TV 포지셔닝 전략
Ⅶ. 스마트TV 콘텐츠 활성화 방안
1. 스마트TV 콘텐츠 공급 확대방안
2. 스마트TV 콘텐츠 수요 확대방안
Ⅷ. 결론
<참고문헌>
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디지털 이미지에 대한 소유권 형성에 대한 연구 : 리니지 게임이용자의 게임아이템 소유인지를 바탕으로” 석사학위논문 연세대학교 대학원
장용호 2006. “온라인게임 아이템 현금거래 심층 실태조사” 한국게임산업개발원 KGDI 연구보고서,
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