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야기하게 된다. 1. 게임중독의 정의 2. 게임중독 원인 3. 게임중독 증상 4. 게임중독 사례 5. 게임중독의 문제점 6. 게임중독 현 관련정책 (1) 시행중인 법 (2) 치료프로그램 7. 게임중독 예방법 8. 게임중독 문제해결방안
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프로그램 활용에 관한 연구 임옥희 목원대 교육대학원 2004 석사 인터넷 중독 예방상담센터 2005 사례집 인터넷 중독 예방상담센터: http://www.iapc.or.kr/ 1.인터넷 중독의 개념 2.인터넷 중독의 진단 기준 3.인터넷 중독의 원인 및 증상 1
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2. `현대판 페스트` 인터넷중독 사례 3. 부모와 함께하는 문화현장/ 파주 영장 수련원 다양한 프로그램 4. [발언대] 올바른 사이버 공동체 확립을 5. 고대 게임중독 학생 상담 프로그램 운영 6. 초.중.고 인터넷 윤리교육 실시
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프로그램을 기업과 협업하여 마련해야 한다. 무엇보다 결자해지의 자세로 아직도 남아 있는 게임에 대한 기성세대의 선입견을 해소할 수 있는 캠페인을 지속 진행해야 할 것이다. 5. 출처 및 참고문헌 1) 콘솔 게임이 심상치 않다, 남도영 기
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게임중독의 정의 2. 인터넷게임의 영향 (1) 긍정적인 영향 (2) 부정적인 영향 3. 게임중독의 원인 4. 게임중독이 미치는 폐해 5. 게임중독 치료사례 6. 게임중독 해결방안 (1) 제도적인 해결방안 (2) 사회적인 해결방안 (3) 가정에서의
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사례. 유원북스. 2013. p.81. 머니투데이, '포켓몬 고' 설치한 한국인 100만명 넘었다. 2016.07.16. 서울신문, '포켓몬 고' 폭발적 인기에 실적 부진 떨치고 부활한 일본 닌텐도, 2016.07.12. 한국콘텐츠진흥원, 기능성게임 현황 및 활성화방안 연구, KOCCA
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. 자폐증(전반적 발달장애, 자폐아동)의 사회성발달 Ⅴ. 자폐증(전반적 발달장애, 자폐아동)의 사례 1. 아동의 발달력 및 가족사항 1) 주호소 내용 2) 아동의 발달력 3) 가족사항 2. 진단 및 계획 1) 진단 2) 치료계획 Ⅵ. 결론 참고문헌
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프로그램의 개발  1. 프로그램 명: 미술 심리치료 레크레이션  2. 프로그램의 목표  3. 프로그램의 세부목표  4. 프로그램의 과정  5. 결과 설명  6. 프로그램과 우리가 배운 이론과의 부합되는 점  7. 프로그램의 기대 효과  8.
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레크리에이션과 매우 유사하다. 고로 유아에게 있어 교육은 곧 레크리에이션과 동일한 의미로 쓰여질 수 있다. 레크리에이션의 특징은 프로그램 제작, 조직 그리고 체계화하기가 용이하다. 레크리에이션은 또한 시간의 ‘유익한’ 활용, 최
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  • 등록일 2007.01.18
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이며, 개인적 목적이 우세하고, 동시에 내적 만족 을 추구하는데 비하여, 레크레이션은 한정적 활동법주 안에서 이루 어지며, 비교적 개인보다는 단체로 이루어져 조직적이고, 동시에 사 회적 편익을 강조한다. 또한 여가가 시간적 개념이나
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