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1993), 중증장애인 고용을 위한 직업재활 방향, 제2회 재활과학연구 세미나 자료집, 대구대학교 재활과학대학원
이계존(1996), 시각장애인의 취업실태 및 고용활성화를 위한 일본 사례, 한국장애인고용촉진공단
이계존(1999), 시각장애인 직업재
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10) 프로그램의 효과: 균형감각,집중력,협동심,친화감
7.필요양식:
서식명
기입내용
비고
참여자 호응도
게임호응도,참여도
점수기록표
레크레이션 점수결과
8.협조사항:
가능하면 잔디밭이 좋겠고 공간은 가로20m, 세로30m 의 공간이 확보
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1. 가전업계
2. 패션업계
3. 기타 업계
Ⅳ. 웰빙음식의 추세
1. 유기농 식품이나 자연식품을 선호하는 추세
2. 음식의 다양성을 추구하는 추세
Ⅴ. 패스트푸드의 추세
Ⅵ. 웰빙바람으로 인한 사례
Ⅶ. 식품업계의 웰빙붐에 따른 변화
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1) 사회변화의 학습
2) 이상과 포부, 도전 학습
3) 사회변화에의 적응능력 학습
4) 사회와 가족 속에서의 권한과 자아존중감의 증대
Ⅵ. 선진국의 세대공동체교육 사례
1. 일본의 세대공동체 교육
1) 세대공동체 교육 프로그램의 현황
2) 학
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기사 전송 서비스
3.5. 클릭 & 모타르의 좋은 모델.
3.6. 타이밍 도우미의 좋은 사례
3.7. 모든 인터넷 단말기 정보를 일괄 처리.
3.8. 프로모션 아웃소싱 서비스
3.9. 텔레매틱스 서비스
3.10. 모바일 게임 기반 마케팅
4. 결 론
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사례이다. 100년 전통의 이 회사는 1980년 동키 콩이라는 비디오게임으로 미국 시장에 진출하여 성공적인 성과를 거두었다. 닌텐도는 이러한 초창기의 대성곡을, 미국의 비디오 게임시장을 장악하려는 계획의 신호탄으로 생각하여 니텐도 엔터
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게임이용관련 피해
15.4
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허위·과장광고
13.5
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미사용요금 청구
9.6
5.0
일방적 서비스변경, 중단
3.8
2.0
전송장애, 중단/경품미지급
1.9/1.9
감소
합 계
100.0(n=52)
4.0
- 해약 및 환급거절
피해사례 - 부모동의 없는 11세 자녀의 온라인게임 요금
서울에
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Game Theory의 개요
1) Game Theory의 정의
2) Game Theory의 역사
3) Game의 구성요소
4) Game Theory의 용어
5) Game의 분류
6) 사례 : 연합군 vs 일본군 전투
Ⅱ. 1인 게임
Ⅲ. 2인.비협조.Zero-Sum 게임
1) 이득행렬
2) 기대치와 안전수준 (1)
3) 기대치와 안
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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