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1호매장 실패
※ 참고 문헌 ※
카페베네 1등 성공신화 저자 이상훈(서적)
스타벅스를 이긴 토종카페 카페베네 이야기 저자 강훈(서적)
국내 커피전문점 시장에서 중견 강소기업의 전략적 우위에 관한
탐색적 연구: 카페베네 사례를 중심으로
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형성과 발전
Ⅳ. 마케팅의 결정요소
1. 가치(Value)
2. 희소성(Rareness)
3. 불완전한 모방성(Imperfect imitability)
4. 조직상의 특수성(Organizational specificity)
Ⅴ. 엔젤마케팅 사례
1. 사례 1
2. 사례 2
3. 사례 3
4. 사례 4
5. 사례 5
참고문헌
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1) 몰입
2) 신뢰
4. 온라인 커뮤니티 성과
1) 고객 충성도
2) 구매의도
Ⅳ. 사례분석
1.일본기업
1)Credit Sasion
2) cosme
3)메가로스
4)otoriyose.net
5)가격.com
6)Enigmo ‘press@blog’
2.일본 게임시장 진
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게임파크홀딩스의 비상적인 약진이 시작될 것이다.
5. 참고문헌
정재윤. 나이키의 상대는 닌텐도다. 마젤란. 2006
우츠미 이치로. 닌텐도 : 그 신화적인 기업변식전략. 세종서적. 1993
권오용외 1명. 사람은 기업을 만들고 기업은 세계를 만든다 :
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게임)의 특징
Ⅳ. 유아놀이(유아게임)의 중요성
Ⅴ. 유아놀이(유아게임)의 영향요인
1. 부모의 영향
2. 또래의 영향
1) 또래와 친밀성
2) 놀이 친구의 연령
3. TV의 영향
Ⅵ. 유아놀이(유아게임)의 종류별 사례
1. 원게임
2. 자유 대형 게
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게임업체의 해외시장 진출 전략 연구, 광운대학교, 2006
◈ 오영수, 자본시장통합법 시대의 손해보험회사 발전전략, 손해보험협회, 2007
◈ 이형택, 본사와 자회사의 마케팅부서 간 관계와 성과, 충북대학교, 2010
◈ 정세창, 보험회사의 판매채널
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사례는 큰 의미를 갖는다고 할 수 있다.
# 부록 1
1) 강원랜드 재무제표
(출처 : 강원랜드 홈페이지)
위의 강원랜드 제5~7기 대차대조표를 살펴보면 점증적으로 자본의 총계가 늘어나고 있음을 말해주고 있다.
2) 강원랜드의 외국인 지분율
(출
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1년 안에 Zynga와 어떤 딜을 하더라도 이상하지 않을 듯 하다.그 다음은 북미, 유럽에서 힘을 발휘하고 있는 킬러 앱 개발사일 거라고 본다. ․ 넥슨의 소개
․ 초기 온라인 게임 시장
․ 넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영
․
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1) 삶의 질의 향상
(2) 민주화
(3) 지방분권화
(4) 세계화
(5) 사회개혁
2) 정보사회의 부정적 측면
(1) 범죄적 역기능
(2) 사회적 역기능
(3) 문화적 역기능
(4) 윤리적 역기능
2. 정보사회의 폐해사례들
1) 불법 스팸메일
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1), 인터넷이 개인행동에 미치는 영향과 사례, 제1차 정보통신윤리학술포럼
김기태(1997), 정보통신윤리의 실천방안과 심의기구의 역할, 한국데이타베이스학회
박형수(2006), 초등학생의 정보통신윤리교육 프로그램 구안 및 적용에 관한 연구,
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