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온라인 미술관과 잡지, 컴퓨터 게임 등을 모두 포함한다.
<학습내용 정리>
학습목표
-> 게임은 내 삶과 어떤 관계를 갖는가?
트렌드 키
-> 게임 산업, 게임서사, 게임문화
1. 게임과 문화산업
1) 한국 게임의 시장 점유
- 우리나라 게임 산
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트렌드를 알아야 하는 이유, 달라진 환경, 문화 소비자, 영화 트렌드와 글로벌리제이션, 만화와 애니메이션 트렌드, 광고 트렌드와 소비사회, 게임 트렌드와 게임 문화, 스포츠 트렌드와 미디어 마케팅, 축제 트렌드와 지역사회, 공연예술 트
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, 삼성경제연구소, 2005
- 김지희, ‘커런트 TV가 보여주는 양방향 미디어의 진수’, 미디액트 미디어운동연구저널, 2009 *서론
Ⅰ. 대중매체 산업을 변화시키는 롱테일 현상
Ⅱ. 베스트셀러 출판사는 롱테일의 희생양
*참고문헌
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소비자(Concrete Consumer)는 기업의 브랜드 커뮤니케이션 활동에 무감각해지고 있는 소비자를 의미한다. 외부충격에 반응이 없고 움직이거나 구부릴 수도 없는 콘크리트의 속성과 유사한 현대 소비자의 한 유형을 의미한다. 즉 상업적 광고가 범
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만화산업백서, 한국콘텐츠진흥원, 2017. 1. 웹툰의 개요
2. 웹툰의 특징
3. 웹툰의 종류
4. 웹툰이 사회문화에 미치는 영향
5. 국내 웹툰 시장 현황
6. 웹툰 시장의 문제점
1) 웹툰 전문 서비스 과열 경쟁
2) 광고 마케팅 경쟁 강화
3)
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