 |
성공사례
1)SK텔레콤
2)철도청
10. 한국기업의 CRM도입과 활용의 문제점 및 개선 방향
1) 한국 CTM도입과
|
- 페이지 31페이지
- 가격 3,500원
- 발행일 2010.01.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
및 목적 1
제2절 연구의 방법 및 구성 2
제2장 노인취업프로그램의 이론적 배경 3
제1절 노인취업프로그램의 개념 및 종류 3
제2절 노인의 취업 및 취업프로그램의 필요성 3
제3절 노인의 직무능력 특성과 취업프로그램 5
제3장
|
- 페이지 24페이지
- 가격 3,500원
- 발행일 2008.04.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
정의 및 특성 ……………………………………………………… 13
제 2 절 청소년게임교육프로그램 이론적 원리 ……………………………… 17
1. 놀이와 교육 ………………………………………………………………… 17
2. 사회조화
|
- 페이지 137페이지
- 가격 10,000원
- 발행일 2012.11.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
정의
2. 스포츠 마케팅의 목적
3. 스포츠 마케팅의 형태
4. 스포츠 마케팅의 중요성
Ⅲ. 스포츠 마케팅의 현황
1. 국내 스포츠 마케팅 현황
2. 해외 스포츠 마케팅 현황
Ⅳ. 국내외 스포츠마케팅 사례분석
1. SK텔레콤의 新스포츠
|
- 페이지 23페이지
- 가격 3,500원
- 발행일 2008.05.06
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
목적 및 필요성
2. 연구의 방법 및 범위
3. 연구문제
4. 용어의 정의
Ⅱ 직업재활 프로그램의 체계와 문제점 및 운영기관의 현황분석 추이
1. 직업재활 프로그램의 기본과정
2. 우리나라 직업재활 프로그램의 기본적인 체계와 문제
|
- 페이지 65페이지
- 가격 9,000원
- 발행일 2008.10.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
사례.
장미리. (2000). 경직성 양지마비 고등학생과 일반 고등학생과의 손 기능 비교연구
장미리. (2002). 손 기능 훈련 프로그램 구안적용을 통한 정신지체고등학생의 손 기능 비 교
장인숙. (2003). 작업 치료적 놀이 중재를 통한 손 기능 및 관련
|
- 페이지 10페이지
- 가격 10,000원
- 발행일 2009.12.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
목적
2. 연구범위 및 방법
Ⅱ. 전자화폐의 개요 및 도입배경
1. 전자화폐의 개요
2. 전자화폐의 도입
(1) 전자화폐 도입 원인
(2) 전자화폐 도입의 영향
Ⅲ. 전자화폐의 작동원리
Ⅳ. 전자화폐의 활용사례
1. 우리나라의 전자화폐 활용
|
- 페이지 25페이지
- 가격 3,000원
- 발행일 2007.11.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
사례분석 - 서울시현장시정지원단제도··················································4
1. 도입 배경 및 목적
2. 추진 절차
3. 성과
Ⅳ. 시사점··········································
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,200원
- 발행일 2016.12.03
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
심화학습 모델
3. Bransford & Steins의 IDEAL 문제해결 모델
4. Treffinger의 창의적인 학습 모델
5. 학자들의 창의적인 문제 해결 과정 종합
Ⅳ. 창의적인 문제 해결 프로그램
1. 미래문제 해결 프로그램(FPSP)
2. 오디세이 정신(OM)
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,200원
- 발행일 2011.08.11
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|
 |
및 해결 노력 22
제3절 현대, 기아차의 6시그마 도입 24
1. 도입 배경 24
2. 6시그마의 혁신 24
3. 추진 성과 25
제4장 국외 기업의 6시그마 성공 사례 26
제1절 GE의 6시그마 도입 성공 26
|
- 페이지 41페이지
- 가격 4,500원
- 발행일 2009.06.22
- 파일종류 한글(hwp)
- 발행기관
- 저자
|