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리 강화
9. 자율과 책임에 입각한 유연한 조직구조 구축
Ⅱ. 2000년대의 문화정책
Ⅲ. 2000년대의 미디어운동
Ⅳ. 2000년대의 정보서비스산업
Ⅴ. 2000년대의 인터넷전자상거래(EC)
1. Intermediary의 비중 지속
2. Vertical 포탈 증대
3. 기업포
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인터넷 차이분석
2. 현재의 위치 분석
1) 일반적인 기업의 정보 공유
2) 초기 인터넷에 실재(Presence)를 구축
3) 초기 부가가치 서비스 제공
4) 시스템의 통합을 고객과 비즈니스 파트너에 맞춤
5) 시스템, 서비스, 산업의 완전한 통합
Ⅹ. 결
E비즈니스 이비즈니스, E-BIZ 인터넷비즈니스, E비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, 인터넷비즈니스)의 정의, 특징, 분류, E비즈니스(E-BIZ, 이비즈니스, 인터넷비,
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정보를 얻을 수 있는 편리성이 있다. 또한 유선 인터넷에 비하여 좀더 개인화된 맞춤서비스가 가능하다. 그러나 단말기, 보안 등의 제약요인으로 인해 유선 전자상거래에 비하여 취약한 점도 많다. 현재 주력으로 떠오르고 있는 2인치 10행의
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산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어
국내에 전자게임이 처음 소개된 것은 70년대말. 그로
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2000.12 / 정보통신정책연구원
세계 주요국의 게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터
콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민
일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23
일본의 문화산업 - 영화,
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