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그래서 저는 생각했습니다. ‘학업에 대해 회의감만 느낄 게 아니라 내가 좋아하는 것과 접목시켜서 무언가 해보자’. 그 후 동아리에서 게임 개발에 관심 있던 사람들이 모여서 ‘게임개발팀’을 꾸리게 되었습니다. 제 게임개발 커리어의
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tream로 데이터를 주고받는 채팅 프로그램을 개발했습니다.
위 프로젝트로 얻은 네트워크 프로그래밍 역량은 LINE Plus에서 프로그램을 이해함에 있어 도움이 될 것입니다.
Q4 [필수문항] 프로젝트 진행 중 가장 기억에 남는 트러블 슈팅 경험을
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한국에 돌아와서 외국인을 대상으로 프리워킹투어를 할 때도 게임을 짜는 마음가짐으로 임했습니다.
어떻게 하면 그들을 재미있게 할까 하는 생각을 반복하며 요소들을 디테일하게 점검했고, 투어가 끝나면 피드백을 받아들여 완성도를 높
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시간에는 제가 정리한 논문들의 내용을 바탕으로, 각 기법들이 어떻게 활용될 수 있을지에 대해 논의했습니다. 단순히 기존 기법을 설명하는 데 그치지 않고, 그 기법들을 융합하거나 변형하여 새로운 아이디어를 제시하는 데 집중했습니다.
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의 오류를 개선했습니다. 세심하고 꼼꼼한 업무 처리 능력을 키웠고 최종 맡은 넥슨 모바일 게임 신작 ‘포코롱 던전’의 사내 CBT 테스트를 큰 이슈 없이 안정적으로 끝마쳤습니다.
테스트는 전체 개발 공정의 60%를 차지하는 매우 중요한 과
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싶습니다.
그리고 머지않은 미래에 위와 같은 이슈들에 대한 경험들을 잘 기록해 IT 기술 블로그나, 강의 혹은 책 출판 등을 해보고 싶은 희망이 있습니다. 제가 인터넷이나 책 등에서 선배님들의 지식을 어깨 너머로 경험한 것처럼 제 후배들
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을 DMZ, 내부망, 내부서비스 3가지 네트워크망으로 구분했습니다.
방화벽과 보안정책을 설정하며 가상의 기업 네트워크망을 직접 경험하고 성장할 수 있었습니다. 이러한 경험이 넥슨의 플랫폼엔지니어로 지원하는 동기가 되었습니다. 시스템
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워크의 원동력은 적극적 의사소통"
1학년 때 4월부터 12월까지 약 8개월의 기간 동안 'OOOOOO' 라는 미들웨어 개발 회사에서 임직원들께 웹 사이트를 제작해 제공하는 프로그램에 참가했습니다. 이 프로그램은 네 명이 한 조를 이루어 한 학기동
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짧게 5분정도, 재미를 주기위한 간단한 안무, 개그를 포함한 구성으로 준비했습니다. 그 결과 대회는 성공적으로 이루어졌으며 저희는 특별상을 수상하게 되었습니다.
4. 학교나 사회에서 속했던 조직(동아리, 프로젝트 팀 등)에서 개인적 손
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림을 그려가면서 할 수 있다는 가능성을 보여주기 위해 노력하였습니다. 다른 팀원들은 저희를 수긍하게 되었고, 궂은 날씨에도 모두 적극적으로 벽화 작업에 참여하였습니다. 저는 밑그림부터 페인트로 채색하는 방법까지 알려주고, 서로
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