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서비스업인 경우가 적지 않으며, 실
제로도 가장 큰 컴퓨터 제조회사인 IBM의 수십 만 명의 직원 중 과반수 이
상이 제조업무가 아닌 대고객 서비스에 관련된 업무에 종사하고 있다.
한편 지난 수십 년 동안 경영학 분야에서 발전해온 이론들은
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차이점
2. 평생교육기관의 독특한 특성 및 가치
3. 평생교육기관의 마케팅
4. 평생교육기관 경영자가 이윤추구와 사회적 책임감을 조화롭게 추구하기 위한 방안
1) 교육이념과 가치를 효과적으로 실현
2) 수요자인 학습
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마케팅 관점에서의 CRM
(1) 과거부터 현재까지 마케팅방법의 변화
(2) 과거의 마케팅과 고객관계관리 마케팅의 차이점
(3) CRM을 통한 고객관계의 구축
(4) 고객관계관리를 위한 노력
② MIS 관점에서의 CRM
(1) 경영정
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전략과 내용
1) 광고 크리에이티브의 개념
2) 광고 크리에이티브를 위한 준비
3) 크리에이티브 아이디어의 발상법
3, 크리에이터(카피라이터)의 조건
4, 크리에이티브 전략
(1) U.S.P 전략
(2) S.M.P 전략
결론
참고문헌
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마케팅 활동이 아닌 것은?
① Place
② Process
③ Product
④ Price
⑤ Promotion
고객
4P's
②
70%
60%
중
중
분석 및 대책
분 류
통과 문항수
해결대책
부분적 미완성
1
보충학습
학습 완성
2
심화학습
평가
1. 이론평가
1) 방침
* 이론 평가는 교과서의 내용을
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이론이므로 특별할 것이 없었다. 이 책에서 전하는 전략의 키워드는 고객 (고객니즈, 고객친화력), 사업(집중), 상품(품질, 혁신), 시장(소수과점, 세계화)으로 요약된다.
이 책에서 다룬 성공전략과 달리 아이러니 하게도 이 책은 고객중심, 상
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'리치왕의 분노'에도 역시 헐리우드 대작 영화 더빙을 능가하는
한국어 더빙 작업이 진행됐다. 1. 서론
2. 이론적 고찰
3. 연구방법
4. 온라인게임 성공요인 도출
5. AHP기법을 활용한 온라인게임 성공요인 분석
6. 결론
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경영 패러다임이라는 점이 DBM와 CRM의 차이점이다. * 고객관계관리(CRM)
Ⅰ. 고객관계관리(CRM)의 탄생 배경
Ⅱ. CRM의 개념
1. 일대일 마케팅
2. CRM 활용의 기술적 기반 : 인터넷과 정보통신 기술의 발전
Ⅲ. CRM과 DBM(Database Marketing)
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및 문제점
Ⅵ. 한국 온라인 게임의 나아가야 할 방향
1. 게임 장르의 다양화 전략
2. 모바일 게임 및 콘솔 게임 온라인화 대비
3. 커뮤니티 구성 전략
4. 현지화 전략
Ⅶ. 결론 및 제언
1. 요약 및 결론
2. 제한점 및 제언
참고 문헌
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있다고 생각합니다.
세상일이 점점 어른이 되어가면서 공짜인 것은 하나도 없다고 생각합니다. 지금 이런 좋은 계기로 인해 더 큰 사람이 되고 나아가 훌륭한 작은 경영인이 되고 싶습니다. 패밀리마트 vs 바이더웨이
1.공통점
2.차이점
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