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디지털 컨텐츠산업의 의의 1. 디지털 컨텐츠산업의 정의 2. 디지털 컨텐츠의 요소 기술 Ⅴ. 컨텐츠보호와 DRM 1. DRM 시스템 구성요소 2. DRM의 요소기술 3. DOI 시스템 개발 및 구축 4. DRM 사용용도 및 기대효과 Ⅵ. 테크노필의 성공 사례 1.
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  • 등록일 2008.01.10
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현황 나. 대기업의 비디오시장참여현황 다. 외국 직배사 진출현황 3. 제작, 공급부문의 시장성과 Ⅳ. 비디오산업의 유통부문 1. 유통부문의 시장구조 2. 유통부문 기업의 행위 3. 외국비디오물 수입현황 4. 외국 비디오물 수
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  • 등록일 2002.12.04
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멀티미디어를 교육에 활용할 수 있다. 기업의 업무에 지장을 주지 않으면서 종업원 교육을 할 수 있다. 평생교육 개념이 정착되고 입법화되었다. <중략> 1. 서 론 2. 본 론 1) 시장현황 및 전망 (1) 국내시장 현황 (2) 해외
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  • 등록일 2007.03.28
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멀티미디어관련 법규정 7) 기타 법규정 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 (4) 게임산업 관련 인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망 Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
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  • 등록일 2003.11.17
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방송 등이다. 반면 마이너스 요인이 나타날 분야는 신문/출판/광고, 부동산 중계 및 관리업, 소매 등이다. 유비쿼터스 네트워크는 언제 어디서나 광대역 전송이 가능한 서비스로 디지털 멀티미디어의 막힘 없는 흐름을 의미하기도 한다. 예를
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  • 등록일 2007.12.20
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멀티미디어 시대에 적합한 커뮤니케이션 수단이다 5) 무한한 부가가치를 지닌다 Ⅲ. 엔터테인먼트마케팅 광고 Ⅳ. 엔터테인먼트마케팅 프로모션 1. 프리미엄 형태의 활성화 2. 이벤트의 활성화 Ⅴ. 엔터테인먼트마케팅 브랜딩마케팅
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  • 등록일 2010.03.24
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디지털 환경에 적극적으로 대응하는 미래지향적인 저작권 정책이 요구된다. 이를 위해 저작권 전담 부서의 조직과 기능이 더욱 강화되어야 한다. 넷째, 전자책은 저작권법에 용어의 정의도 되어 있지 않을 뿐만 아니라 법적 보호 역시 미흡하
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멀티미디어 환경의 변화에 대비해야 할 것이다. 서론 영화 산업의 정의 본론 1. 영화산업의 구조 2. 영화산업 성공 사례 (1) 쇼박스의 성공요인 (2) 태극기 휘날리며의 진행 과정 및 성공 요인 3. 한국 영화산업의 성장요인 4. 영
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  • 등록일 2008.12.26
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정의 Ⅲ. 미디어교육의 목표 Ⅳ. 미디어교육의 필요성 Ⅴ. 미디어교육과 교사교육 Ⅵ. 미디어교육과 시민사회 1. 영화학회 2. 미디어교육학회 3. 한국언론재단 4. 방송영상산업진흥원 5. 방송위원회 6. 미디어액트 7. 문화연대 8.
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정의와 그 분류. 전자상거래의 특성과 형태분석. 전자상거래의 현황과 실태. 본론. 전자상거래의 개괄. 전자상거래의 특징과 효과. 전자상거래의 장단점과 사회에 미치는 영향. 전자성거래의 문제점과 앞으로의 전망. 전자상거래를 위
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