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부족 13
(2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14
(3) 브랜드 이미지 창출 미비 15
3. 국내 e-business 활성화 방안 15
(1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공 15
(2) 멀티미디어콘텐츠의 개발 16
(3) 브랜드인지도 확립 17
VI. 결 론 18
※ 참고문헌 20
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멀티미디어콘텐츠, 소프트웨어, 컴포넌트 등 신지식재산권의 보호방안 연구\", 한국디지털재산법학회.
Anne L. Christensen and Martha M. Eining, \"Factors Influencing Software Piracy : Implications\", Journal of Information Systems, (1991)
David Loundy, \"E-Law : Legal Issues Affectin
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콘텐츠코리아 추진위원회,『콘텐츠산업 비전과 육성전략』, 2008 제1장 서론
제2장 문화콘텐츠산업에 대한 이론적 고찰
제1절 문화콘텐츠산업의 개념과 정의
제2절 문화컨텐츠산업의 종류
제3절 문화컨텐츠산업의 경제적 효과
제3장
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멀티미디어 개념 및 응용”, 홍릉과학출판사, April 1996.
김준수, “JMF소개”, JMF.doc, October 2003.
무선인터넷백서 /2001/무선인터넷백서 편찬위원회/소프트뱅크미디어/2000.09/
멀티미디어의 이해 /강현석, 문상호, 박인호/그린/2000.06
이재훈, “JMF의
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그 사이트를 접속한 모든 이용자들이 게시판에 올린 글을 읽도록 허락했지만, 용자 Ⅰ. 시작하며
Ⅱ. 디지털저작물 보호에 있어서의 문제점
Ⅲ. 새로운 이용관계의 정립
Ⅳ. 디지털저작물의 공정이용
Ⅴ. 맺음말
參考文獻
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