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음악산업에 대한 조사 범위를 좀더 확대하고, 합리적인 조사와 실증적 사례를 통한 후속 연구가 많이 이루어져야 할 것이다.
참고문헌
김소영, 곽영식, “온라인 오프라인 음악 소비자 시장 세분화 연구”, 한국소비자학회, 소비자학연구 제1
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시장환경 분석
1. 거대 경쟁사의 등장
2. MP3 폰 출시
3. 온라인 음악시장 유료화
Ⅴ. 아이리버의 향후 브랜드 관리 전략
1. 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)를 구현하라.
2. 브랜드 매니아 그룹을 주목하라.
3. 브랜드 신뢰를 구축하라.
Ⅵ
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음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다.
세계 디지털 콘텐츠
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시장 환경 속에서도 이렇게 경쟁력을 유지하면서 시장에서 리더 역할을 수유지하고 있다.
2) 주요 전략
- “원스탑 쇼핑”을 추구
이제 단순히 강력한 서적상을 지향하지 않고 온라인으로 매매 될 수 있는 모든 제품과 서비스를 다루는 “원스
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음악 공연기획읜 팬덤(Fandom)현상 연구』, 석사학위논문, 단국대학교 산업경영대학원 예술경영학과, 2005. 06
정민우이나영, 『스타를 과리하는 팬덤, 팬덤을 관리하는 산업 : ‘2세대’ 아이돌 팬덤의 문화실천의 특징 및 함의』, 미디어, 젠더 &
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