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한국)에 대한 수요상승세가 높다는 것에서 주목할 만하다. 이러한 문화에 대한 열풍적 수요는 종종 일회성 유행이 되는 경우가 많은데 그 원인은 대부분 현재의 수요에 만족하고 비슷한 콘텐츠를 반복 재생산 하려는 경향에 있다. 비슷한 콘
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문. 2005
필립 코틀러(2007) 전석매진. 김영사, 서울.
필립 코틀러(2007) CSR마케팅. 리더스북, 서울.
한국문화경제학회, "문화경제학 만나기", 김영사, 2001
한국문화예술진흥원, "문화산업론", 한국문화예술진흥원, 1990
한국마케팅학회(2002) 마케팅 연
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한국방송 영상산업진흥원, 2008.
한국소프트웨어진흥원, "국내 애니메이션 제작기업의 글로벌마켓 진출 전략연구", 2004.
문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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한국의 여러 제품의 수출 증대 및 신규 제품의 수출 기회를 확대하고, 나아가 기업 및 국가의 브랜드 이미지를 제고시켜주는, 그리하여 한국의 국가경쟁력 강화까지도 기대할 수 있는 것이다.
제6장 결론
문화콘텐츠산업은 순수 문화예술의
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