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1. 정보통신 인프라
2. 컴퓨터 사용능력
3. 컨텐츠
4. 상호작용
5. 적합한 분야
6. 교과내용 및 교육과정 설계
7. 학생수
8. 지원체제
9. 동기
10. 평가
11. 개인별 성취수준을 고려한 강의진행
VI. 종합 모형
VII. 결론
참 고 문 헌
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학습은 아동에게 소속감을 심어준다
10. 협동학습은 동료들의 숨은 재능들을 밝혀낸다
11. 협동학습은 학생들이 교사의 통제나 보호에서 벗어나 독립적으로 학습을 함으로써 다양한 정보원을 접하고, 독립심을 기를 수 있다
Ⅷ. 협동학습
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수업 화면 공유와 어플리케이션 공유가 되어야 한다.
화상회의 시스템의 필수기능
Ⅸ. 결론
현대 정보사회에서의 교육의 초점은 인간이 그동안 축적해 왔고 변화하고 있는 엄청난 양의 지식과 정보 및 기술을 어떻게 하면 학습자 개개인 또
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수업을 받을 수 있는 계기가 될 것이고, 교사들로서도 더욱 새롭고 유익한 미술 감상교육을 위해 노력해야 하는 새로운 인식전환의 계기가 될 것이라 확신한다.
Ⅷ. 사이버미술관의 발전 방안
1. ICT활용 교수학습 과정안의 개발과 수정보완을
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정보 통신 기술 활용 학습 활동
2. 지도 계획
1) 5월:교사에 의한 사전 테스트
2) 5월 : 제1회 수업
3) 6월 : 제2회 수업
4) 6월 : 제3회 수업
5) 7월 15일 : 서울에서 공동 발표
6) 7월-8월
7) 9월 : 제4회 수업
8) 9월 : 음성과 정지 화면 파일을 제작하
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(학습)의 영재교육
Ⅴ. 과학과교육(학습)의 도서관 활용
Ⅵ. 과학과교육(학습)의 평가
Ⅶ. 과학과교육(학습)의 지도 방법
1. 학습 지도 계획
2. 자료 준비 및 활용
3. 학습 지도 방법
4. 실험?실습 지도
5. 심화?보충학습 지도
참고문헌
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학습의 이론적 탐색, 도서출판 원미사, 2002.
5. 김연진 외 3명, 유아·아동발달, 동문사, 2003.
6. 이경희 외 5명, 신유아교육개론, 교육아카데미, 2005.
7. 고후순 외 2명, 유아교육사상사, 양서원, 1996.
8. 유병호, 교과공통 교수·학습모형 적용 ICT활용
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학습의 가능성
<이야기 조소>작품은 제작과정에서 자기 주도적 학습의 가능성을 갖고 있다. 왜냐하면 제작자들은 <이야기 조소>작품 제작과정 즉 주제선택과 해석, 참고자료와 활용, 재료선택과 활용, 제작과 표현방법, 전체구성과
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활용과 TP의 자작, 지성의 셈, 1994 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교육기자재(학습기자재, 교육기기)의 의의
Ⅲ. 교육기자재(학습기자재, 교육기기)의 종류
1. 교육용 멀티미디어 컴퓨터 및 주변기기
2. 교육정보서버
3. 학내전산망
4. 선진교단용 정보
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학습활동중심의 교수-학습방법이다.
문제제시 ⇒ 문제 해결 방법 모색 ⇒ 문제해결 ⇒ 결과도출 ⇒ 평가
6. CAI 활용 개별 학습
컴퓨터 보조 수업은 이러한 어려움을 컴퓨터의 기능을 활용함으로써 극복하고, 교수-학습이 완전한 개별화를 기대
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