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및 태도
<3>기업의 문화적 환경과 관련된 사례
1> 한국 까르푸 (Carrefour)
2> 아사히 맥주
3> KIA
4> 대영자전거
5> P&G
<4>문화적 환경의 관리와 적응
1> 마케팅의 적응
2> 경영자의 적응
3> 기업조직 및 제도의 적응
3. 결론
4. 참
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셋째, 소비자를 Ⅰ. 서 론
1. 경영 환경의 변화와 e-CRM
Ⅱ. 본 론
1. CRM과 e-CRM의 비교
2. e-CRM의 필요성
3. e-CRM의 구성요소
4. e-CRM의 사례 (Auction)
Ⅲ. 결 론
1. e-CRM 도입의 실패요인과 개선방안
2. 결론 및 기대효과
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전략 - 지식경영 system
4) SWOT분석
5) 기업성장률
3. 중국시장 진출 분석
1) 중국시장 환경 분석
2) 이랜드의 중국내 현황 및 시장분석
3) 이랜드의 마케팅 전략 - 4P, 4C
4) 중국내 SWOT분석 및 STP전략
5) 성공요인
6) 향후 마케팅 전략
4. 이랜
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화 기능
2) 브랜드 이미지 구축 기능
3) 브랜드 메시지 전달 기능
4) 브랜드 아이덴티티의 구축 기능
5) 쌍방향적 커뮤니케이션 기능
5. 브랜드 커뮤니케이션 성공 사례 분석
1) 브랜드 커뮤니케이션 성공 사례 분석1
2) 브랜드 커뮤니케이
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문화의식과도 연관
3) 오프라인의 모임을 직간접적으로 후원하여 가상공동체의 활성화를 도모
Ⅵ. 향후 디지털시대 경영전략의 방향
1. 스피드 경영
2. 네트워크 경영
3. 포커스 경영
4. 글로벌 경영
5. 기술 및 인재 중시 경영
6. 지식 경
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문화의 상징 코카콜라
9장. 기업과 자연환경
1. 환경경영 패러다임의 태동
10장. 새로운 리더십
1. 변혁을 지향하는 리더의 마음가짐
2. 코카콜라의 3차원 마케팅
11장. 디지털시대의 글로벌 경영
1. 글로벌 경영
2. 글로벌 마케팅
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문화상품이 가진 고부가가치 때문이며, 이런 점에서 현대의 정보통신기술을 수단으로 하여 이 매체를 통해 문화적인 산업물을 생산하는 산업이 문화컨텐츠산업이라고 말할 수 있다. 또한 이 산업은 한 분야의 컨텐츠가 성공하면 다른 분야까
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사례
-음악 콘텐츠의 전망
3)공연․예술
-국내·외 공연예술의 현황 & 공연예술산업의 디지털 컨텐츠
-공연예술 관련 디지털 컨텐츠 사례
-현황 및 결론
4)출판
-출판 콘텐츠 시장과 유료화 현황
-해외 출판 콘텐
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화되는 것은 디자인, 기술, 무형자원 등과 함께 혁신적인 노력과 전문성이 제품의 최종가치에 포함되기 때문
2. 서비스업의 경쟁여건
3. 서비스부문의 혁신
1) 특히 금융, 유통 및 소매, 통신, 소프트웨어 부문에서 혁신이 활발
2) 제조업과
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및 개발 방향
27. 게임플랫폼의 통합
28. 게임산업의 성공요인
29. 온라인 게임과 청소년
30. 청소년의 여가시간 활용
31. 온라인게임의 부작용사례
32. 시장확대의 관건 : 온라인게임 건전화
33. 세계 유명 게임제작자 및 제작사
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