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연구, 경상대학교 교육대학원, 1999.
임동권, 도깨비考, 韓國民俗學論考, 3, 집문당, 1975.
정채영, 도깨비 민담연구, 전남대학교 대학원, 1990.
중앙대학교 한일문화연구원 편, 일본의 요괴 문화, 3판, 한누리미디어, 2006.
최인학, 韓國의 도깨비와
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문화재단 2005
김영한, 스타벅스 감성마케팅, 2003
황용철, 마케팅 커뮤니케이션 수단으로서 스포츠 마케팅 활용 방안,
제주대 동아시아 연구논집
박성연, ‘문화마케팅, 고객을 아는데서부터 시작하자.’ 마케팅 382호
김래원, 중앙일보 미디어
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문화가 재미있다”, 명진출판, (1998).
박청국, “일본 문화의 이해”, 제이앤씨, (2004).
이어령外, “한일 문화의 동질성 및 이질성”, 신구미디어, (1993).
이어령, “축소지향형의 일본인”, 신구미디어, (1994). 제 I장. 서론
제 1절 연구의 필
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문화 6
1. 청소년의 특성 6
2. 청소년과 놀이 8
3. 청소년의 문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14
3. Mobile을 통해 문화의
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대학원 석사학위논문, 2005
반 다이크, 역 배한석, 네트워크 사회, 커뮤니케이션스북스, 2002
배영, "사이버 공간의 사회적 관계", 한국사회학회보 39(5), 2005
소병희, "문화경제학만나기", 김영사, 2001
FKII조사연구팀, 소셜 미디어(SocialMedia)란 무엇
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