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전문지식 8건

1.6 98.4 5 남 12.3 87.7 여 12.7 87.3 6 남 15.5 84.5 여 35.6 64.4 계 8. PC게임방에 가본 적이 있나요? 학년 성별 있다 없다 4 남 63 37 여 12.5 87.5 5 남 72 28 여 32.7 67.3 6 남 91.4 8.6 여 57.8 42.2 계 9. 인터넷을 통해 음란물(야한 그림이나 사진)을 본 적이 있나요? 학
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  • 등록일 2002.03.18
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미디어 이슈&트렌드(45), 32-42 김준연 (2021). 메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계와 지속 성장의 조건. FUTURE HORIZON, 25-30. 대세는 메타버스. 로블록스 이코노미. \'눈길\' 팽동현 기자, 강소현 기자 2021. MoneyS 남현주·하현종, 「국가가 은폐한 기사를 볼
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  • 등록일 2022.05.02
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워크래프트 : wow의 소개 1) 해외 언론과 전문 사이트의 인정 2) 안정적인 경제 구도 3) 세계최대 가입자 수 4) 전통적 시스템과 타게임과의 차별성 3. 월드 오브 워크래프트의 목표 4. 월드 오브 워크래프트의 플랫폼 5. 월드 오브 워크래
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  • 등록일 2019.03.21
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미디어-스타-팬 시스템이 아니라 외부 문제를 해결해야 할 것으로 보인다. e-스포츠가 단순한 트렌드에 그치지 않고 각 주체가 서비스와 대가를 주고받는 산업으로 정착해야 하는 단계에 온 것이다. 산업 구조는 간단하다. 기업은 확실한 마
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  • 등록일 2009.06.04
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워크래프트 등이 있다. 이는 모두 외산 게임이다. 카트라이더가 e-스포츠 계에서 부상하고는 있지만 아직 부족한 것이 사실이다. e-스포츠의 종주국으로써 유망한 국산 게임을 개발하기 위해 디지털 게임단지의 조성과 게임 프로그래머들을
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  • 등록일 2008.03.29
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