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1.6
98.4
5
남
12.3
87.7
여
12.7
87.3
6
남
15.5
84.5
여
35.6
64.4
계
8. PC게임방에 가본 적이 있나요?
학년
성별
있다
없다
4
남
63
37
여
12.5
87.5
5
남
72
28
여
32.7
67.3
6
남
91.4
8.6
여
57.8
42.2
계
9. 인터넷을 통해 음란물(야한 그림이나 사진)을 본 적이 있나요?
학
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미디어 이슈&트렌드(45), 32-42
김준연 (2021). 메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계와 지속 성장의 조건. FUTURE HORIZON, 25-30.
대세는 메타버스. 로블록스 이코노미. \'눈길\' 팽동현 기자, 강소현 기자 2021. MoneyS
남현주·하현종, 「국가가 은폐한 기사를 볼
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워크래프트 : wow의 소개
1) 해외 언론과 전문 사이트의 인정
2) 안정적인 경제 구도
3) 세계최대 가입자 수
4) 전통적 시스템과 타게임과의 차별성
3. 월드 오브 워크래프트의 목표
4. 월드 오브 워크래프트의 플랫폼
5. 월드 오브 워크래
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미디어-스타-팬 시스템이 아니라 외부 문제를 해결해야 할 것으로 보인다. e-스포츠가 단순한 트렌드에 그치지 않고 각 주체가 서비스와 대가를 주고받는 산업으로 정착해야 하는 단계에 온 것이다.
산업 구조는 간단하다. 기업은 확실한 마
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워크래프트 등이 있다. 이는 모두 외산 게임이다. 카트라이더가 e-스포츠 계에서 부상하고는 있지만 아직 부족한 것이 사실이다. e-스포츠의 종주국으로써 유망한 국산 게임을 개발하기 위해 디지털 게임단지의 조성과 게임 프로그래머들을
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