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효능감에 미치는 영향」, 조형미디어학, vol.26, no.1, (2023), 210-221. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 이러닝의 발전과 특징
2. 이러닝의 장단점 분석
3. 사례로 본 이러닝 경험
4. 이러닝 교수법의 혁신적 접근
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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미디어를 최대한 활용하여 감성적인 면을 고려하였다. 계속적으로 교수-학습과정을 세심히 고안하고 이에 대한 지속적인 연구와 고찰이 이루어져야 하겠다.
또한 원격교육의 성공적 정착을 위해서는 효과적이며 효율적인 교수 및 학습환경
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및 학습공동체 구축 등은 인터넷을 활용함으로써 얻을수 있는 이점들이다.
4. 멀티미디어와 하이퍼미디어
멀티미디어의 특징
첫째, 상호작용적인 학습환경을 제공해준다.
둘째, 개별화 수업을 가능하게 한다
셋째, 풍부한 학습경험을 제공해
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미디어의 개념, 교육적 기능과 활용관점, 학습환경 설계원리에 관한 고찰, 교육이론
윤여순(1995) : 상호작용 멀티미디어(Interactive Multimedia)의 교실수업에서의 적용, 학습자의 메타인지(Metacognitive)전략 사용을 중심으로, 교육공학 연구 11(1)
오상
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학습의 설계
1. 설계의 개요 및 기본방향
2. 학습내용 구성
3. MUG 게임학습의 주제 설정
4. 시나리오(줄거리) 설계
Ⅶ. 자기조절 학습환경의 설계
1. 초인지적 실천(Metacognitive Practice)
2. 주인의식
3. 자기성찰(Self-Reflection)
Ⅷ. 웹기반가상
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