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영화의 소생을 가져왔던 뉴저먼 시네마는 ‘자유주의 시대의 산물’ 이며, 정치적 계몽과 예술적 혁신을 추구한 점에서 1920년대 모더니즘 예술의 연장선상에 있다. 무엇보다도 뉴저먼 시네마는 영화라는 매체가 오락과 현실묘사의 도구를 넘
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오락(영화, 음악감상 등)/게임
⑥ 무료전화 ⑦ 인터넷뱅킹/증권/신용카드 등 금융거래 ⑧ 학습/교육 ⑨ 가상공동체
2. 귀하는 몇 개의 가상공동체에 가입하고 계십니까?
① 1개 ② 2개 ③ 3∼4개 ④ 5개 이상
3. 위의 가상공동체 중 정기적으로 꾸
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오락(영화, 음악감상 등)/게임
⑥ 무료전화 ⑦ 인터넷뱅킹/증권/신용카드 등 금융거래 ⑧ 학습/교육 ⑨ 가상공동체
2. 귀하는 몇 개의 가상공동체에 가입하고 계십니까?
① 1개 ② 2개 ③ 3~4개 ④ 5개 이상
3. 위의 가상공동체 중 정기적으로 꾸
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오락물이라는 인식이 전부였으나 다가오는 21세기에 영상산업 소프트웨어 시장의 주력 상품으로서 정부는 만화의 국제 경제력 확보에 경주할 계획을 세웠다.
실제로 한국은 전 세계 애니메이션의 약 30%이상을 제작하는 세계 3위의 만화영화
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영화사 소유 테마파크 들이 지닌 공통점은 히트 영화를 활용하고 있다는 점이다. 우리나라의 테마파크도 세계적인 영화사나 대형 엔터테인먼트 관련사와 전략적 제휴를 맺음으로써 영상산업과의 연계성을 강화해 나가는 것이 크게 요구된다
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