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디지털시대의 방송환경 변화와 바람직한 저작권 정책 방향. 《저작권 세미나 글로벌 디지털시대의 방송통신 융합현상이 저작권에 미치는 영향》 문화관광부.
유선실(2000). MP3 서비스로 살펴본 인터넷음악산업의 현황과 전망. 《KISDI IT FOCUS 3
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개념과 특징-------------------------------------5
1-1. PPL의 개념---------------------------------------5
1-2. PPL의 특징---------------------------------------5
1-3. PPL의 등장배경------------------------------------6
1-3-1. 구조적 원인----------------------------------6
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디지털데일리, 2005-06-10
[22] 시스코시스템즈, NGNA 기반 케이블솔루션 개발, 디지털타임즈, 2004-12-20, 안길섭
[23] [기획-제2단계 디지털혁명] BcN⑦/HFC 네트워크 새기술 NGNA, 최경섭기자, 디지털타임스, 2005-10-04
[24] IP-TVㆍ이동휴대방송 `핫 이슈‘,
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특성
3. 광고산업의 파급효과
Ⅲ. 광고산업의 일반현황
1. 광고산업 규모
2. 매체별 광고비
3. 업종별 광고비
4. 광고업종별 취급액
Ⅳ. 광고산업의 정책 현황 및 전망
1. 광고산업의 정책 현황
2. 광고산업의 전망
Ⅴ. 광고산업의 발전
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특성 및 구조
1. 애니메이션 산업의 특성
2. 국내 애니메이션 산업의 구조
Ⅲ. 우리나라 애니메이션 산업의 정책 현황
1. 애니메이션 창작 역량 강화
2. 저변 확대 및 홍보 지원
3. 해외 마케팅 활성화
4. 애니메이션산업에 대한 금융지원
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방송진흥원, “정상회담 이후 북한 관련 프로그램의 현황”, 한국방송진흥원, 2000
한국언론연구원, “남북한 언론 교류-현황과 활성화 방안”, 2000
한국언론재단, “북한 언론: 조직특성과 매체별 현황”, 2000
방송심의위원회 홈페이지(http://w
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방송통신융합시대의 문화콘텐츠 진흥정책방안", 2007.
문화체육관광부, 『2008 캐릭터산업백서』, 2009
관세청, 산업통계, 2008 I. 서론
II. 이론적 이해
1. 캐릭터의 정의
2. 캐릭터의 특성
3. 캐릭터의 활용
Ⅲ. 캐릭터산업의 현황
1. 캐
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방송사의 경제력 향상에 도움이 되기 때문이다.
참고문헌
강효민, 남재화 편저 (2005), 《스포츠미디어 미디어스포츠 》, 대한미디어
김원제 (2007) “디지털시대 미디어스포츠의 양식변에 대한 계보학적 접근”DMS Lab 월례세미나 발제문
김용만,
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개념 및 의의
2. e-스포츠의 발전과정
3. e-스포츠의 파급효과
Ⅲ. 국내외 e-스포츠 현황 분석
1. 국내 현황
2. 해외 현황
Ⅳ. e-스포츠의 문제점
1. e-스포츠 환경의 문제점
2. 대회․리그의 문제점
3. 게이머․게임단
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개념과 범위
2. 1인 미디어가 발전하게 된 배경
3. 1인 미디어의 실태 및 현황
Ⅲ. 연구 과정
1. 1인 미디어의 영향력에 대한 설문 조사 실시
2. ○○고등학교 학생들을 위한 1인 미디어 제작
Ⅳ. 연구 결과
1. 1인 미디어의 영향력에 대한
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