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해결방안을 구체적으로 제시할 것(실태 및 문제점과의 연계성을 평가기준으로 함)
1) 가족여가 활성화
2) 여가교육 지도
3) 지역사회 여가 활용
4) 학교 체육 시설 개방을 통한 스포츠활동 활성화
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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사회 정보의 왜곡화, 상실
정보 이용의 상호작용
-상호작용화
디지털 미디어는 사용자에 의해 메시지와 정보가 선택되고 피드백 또는 상호작용 커뮤니케이션을 특징으로 함
상호작용 커뮤니케이션(수용자가 뉴스 생산과정에 직접 참여) →
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방송과 대조를 이룬다. ‘정보 소개프로그램’ 은 단일한 장르를 다루는 만큼 공중파 방송에 비하여 훨씬 자세하고 세밀하다. 수박 겉 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 기업 소개
(1) 온미디어
(2) 온게임넷
2. 게임 방송산업의 정의
(1
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변화에 관한 연▷ 장인석(2007), 지역혁신체제의 경제적 효과 분석, 서울특별시
구, 강원대학교
▷ Yonggap Moon(2003), 정보기술혁신과 문화, 한독사회과학회 Ⅰ. 기술혁신과 기업전략
Ⅱ. 기술혁신과 신경제
1. 배경
1) 미국경제가 지난 10년
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사회적 가치, 박동규,김병호,정기홍, 고려대
익스트림 스포츠의 마니아 수준과 인지된 자유감, 자기의식 및 자아실현의 관계, 임준택, 국민대 제 1장. 서 론 1
제 1절. 세계 리조트시장의 변화와 어드벤처 관광(adventure travel) 1
Ⅰ. 세계리조
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미디어와 정보사회, 서울 : 나남
* 송문정(1989), 전자출판의 미래와 전자도서관의 전망, 중앙대학교 신문방송대학원 신문방송학과 석사학위 논문
* 최석두 외 6인(1996), 서울대학교 중앙도서관 전자도서관의 설계에 관한 연구, 서울대학교 중앙
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트렌드 2020 느슨한 연대. 서울: 부키, 2019.
김용섭. 언컨택트. 서울: 퍼블리온, 2020.
김이석 외. 영화와 사회. 서울: 한나래, 2012.
김홍중. 사회적 파상력. 파주: 문학동네, 2016.
조윤설, 조택연. 밀레니얼 세대의공간 소비에서 나타난 특징 분석. 한
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트렌드(새로운 비즈니스 지도), 해냄출판사, 2006
소비자행동론, 2008, 박승환, 대경
이태희, 러브마크 감성행동론, 새로미, 2011
휴머니즘을 배경으로 한 광고 크리에이티브 연구: TV commercial message를 중심으로 - 장지영/건국대학교 석사학위논문 20
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사회적 수용도 확산들을 통하여 사회공감대 형성을 해야 할 것이다. 과거와는 달리 급변하는 흐름 속에서 유비쿼터스 사회는 현대를 살고 있는 우리들에게 청사진만을 보여주지는 않으며 이를 위해서 기업들은 변화의 흐름에 좀 더 빨리 대
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미디어는 콘텐츠다 - 메시지에서 콘텐츠로-
1-3. 콘텐츠의 새로운 개념, 디지털 콘텐츠- 개념과 산업성에 대하여
1-4. 콘텐츠의 분류
2. 콘텐츠 산업
2-1. 콘텐츠 산업이란 무엇인가
2-2. 디지털 사회에서 컨텐츠가 부가가치 산업으로 대두된 이유
2
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