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인적자원부/산업자원부)
4. ‘두뇌한국 21’ (Brain Korea 21)
5. 산학협동체제 구추계획(영화진흥위원회)
6. 특성화 장비 및 프로그램개발 지원사업(한국문화콘텐츠진흥위원회)
7. 문제점
Ⅲ. 결 론 (바람직한 발전 방향 제시)
제 1절 개념 및
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I. 서론
Ⅱ. 노인요양시설의 개념 및 특성
1. 노인요양시설의 개념
2. 노인요양시설의 특성
Ⅲ. 노인요양시설의 종류와 현황
1. 노인요양시설의 종류
2. 노인요양시설의 현황
Ⅳ. 노인요양시설 마케팅
1. 마케팅의 정의
2.
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개발이 활발해 질 수 있으며, 산업의 고도화 와 세계화도 이루어질 것이다.
Ⅲ. 결론
현지화 내용은 크게 마케팅의 현지화, 인적자원의 현지화, 생산 및 기술의 현지화, 자본 조달의 현지화, 조직의 현지화, 현지사회와의 융화로 나눌 수 있다.
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10
(10) 동시공학 12
(11) 리스트럭처링 12
(12) 고객만족 경영 12
(13) 스피드 경영 13
(14) 정보시스템 다운사이징 13
(15) 가치분석 14
(16) 패러다임 경영 14
(17) 핵심역량 경영 14
(18) 전략적 관리회계 15
4. 마치면서 16
5. 참고자료 16
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(9) 리엔지니어링
(10) 동시공학
(11) 리스트럭처링
(12) 고객만족 경영
(13) 스피드 경영
(14) 정보시스템 다운사이징
(15) 가치분석
(16) 패러다임 경영
(17) 핵심역량 경영
(18) 전략적 관리회계
4. 마치면서
5. 참고자료
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위한 과제
Ⅱ. 문화예술이 청소년기에 미치는 영향
Ⅲ. 교훈과 발견사항-지식기반사회에서 문화사회로의 이행
Ⅳ. 청소년의 문화예술의 목표
Ⅴ. 문화예술에 관한 현행 청소년복지 서비스
Ⅵ.이론적 접근
Ⅶ. 방향제시
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통신(Hughes Space &Communication)
4. 칼 스베이비(Karl Sveiby)_ 호주 퀸스랜드대 교수
5. 베르나 앨리(Verna Allee) 인티그럴 퍼포먼스그룹(Integral Performance Group) 사장
6. 데니스 영(Denise Young)_ 지식자산경영(Intellectual Asset Management) 대표
7.후버트 원지(Hub
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지식경영사례
1. 지식창고 구축 및 지식자산 파악
2. 지식창출과 보상
3. 최고경영자의 의지
4. 새로운 경영환경
Ⅸ. GS칼텍스의 지식경영사례
1. 지식경영 활동
2. 경영방식의 변화
3. 기업의 의사결정
Ⅹ. 결론
참고문헌
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전략적 제안
1) SWOT 분석 (여기에서는 경쟁사인 XBOX와 비교하여 분석하였다.)
2) Positioning
3) Playstation2의 경쟁우위
(6) Platstation2에 대한 전략적 제안
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
2) 새로운 비즈니스 모델 창출
3) 주
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전략적 제안
1) SWOT 분석 (여기에서는 경쟁사인 XBOX와 비교하여 분석하였다.)
2) Positioning
3) Playstation2의 경쟁우위
(6) Platstation2에 대한 전략적 제안
1) 네트워크게임기로의 이미지 강화
2) 새로운 비즈니스 모델 창출
3) 주
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