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험성: 인간의 감각기관을 통해 객관적으로 인지할 수 있어야 한다는 실증주의적 관점에서 비롯된 것으로, 객관적으로 검증할 수 있는 것만 과학적 연구로 인정함
2) 과학적 연구의 접근
연역적 접근
● 이론에 따른 연구 전략
● 기존 이론
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이해
제2장 놀이이론
제3장 놀이의 발달
제4장 놀이발달에 영향을 주는 요인
제5장 유아의 발달과 놀이 및 놀이관찰
제6장 특수아동 통합상황의 놀이지도
제7장 놀이치료와 놀이의 활용
제8장 놀이환경
제9장 놀잇감
제10장 놀이와 유아교육
제1
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제1부 색채의 이해
제1장 색채의 지각
1. 빛
1) 색채의 정의
① 물체가 빛을 받을 때 빛의 파장에 따라 표면에 나타나는 빛
② 우리 주변을 둘러싸고 있는 색채는 빛에서 비롯됨
2) 가시광선
① 우리 눈에 색채로 지각되는 파장으로 380nm에서 780
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제1장 팬츠Ⅰ
팬츠 : 보온성과 기능성이 있는 하반신용 의복 / 스커트보다 복잡하고 맞음새가 중요
⇒ ① 인체의 특징과 팬츠 원형의 관계 이해 필요 ② 부위별 체형 특징 파악
③ 하반신 주요 부위의 치수 이해 필요
1.1 팬츠
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제1강 포토샵의 개요와 주요 기능(1)
1. 포토샵의 개념과 패션디자인 활용
1) 포토샵의 개념
미국 어도비(adobe)사에서 1990년에 출시된 비트맵 컴퓨터 그래픽 소프트웨어
2) 비트맵 그래픽과 해상도
② 비트맵 그래픽
- 미세한 점인 픽셀로 구성
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제2부 중세
제4장 비잔틴제국과 서유럽의 중세 초기
1. 비잔틴제국
1) 시대적 배경
① 서로마제국이 멸망한 476년을 기점으로 중세가 시작되며, 동로마제국은 1453년에 멸망함
② 비잔틴제국의 전성기는 6세기에 최대 영토를 이룬 유스티니아누
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제2장 천연섬유 소재원료의 특성
1. 섬유의 개념과 천연섬유 분류
1) 섬유의 개념
① 섬유란 가늘고 긴 형태를 가지며, 의류소재의 원료임
② 섬유가 의류소재로서 사용되려면 여러 가지 성능을 갖추어야 함
- 물리적 성능: 인장강도, 인열강
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이해할 수 있는 형태로 표현된 알고리즘
④ 컴퓨터를 이용해서 어떤 작업을 처리하기 위해서는 우선 해당 작업에 대한 프로그래밍 과정을 거쳐야 함. 즉, 문제를 어떻게 해결할지에 대한 절차와 방법을 찾고, 이것을 컴퓨터가 이해할 수 있는
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제1장 자료구조란 무엇인가
1. 자료와 정보 사이의 관계
1) 자료의 정의
① 현실 세계에서 관찰이나 측정을 통해서 수집된 값(value)이나 사실(fact)
② 우리의 생활에서 실제로 만질 수 있거나 볼 수 있거나 하는 것(길이, 무게, 부피 등을 측정할
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제1장 일차연립방정식
1. 일차연립방정식
1) 일차방정식
의 형태를 가지며 는 계수, 는 상수, 는 미지수라 하며, 만족하는 의 값을 해라 함
2) 일차 방정식 의 해 3가지 경우
① 부정(인 경우): 무한개의 해를 갖는다.
② 불능(인 경우): 어떤 경
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